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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
da por entendido que cualquier tipo
de enseñanza puede ser basada en
un puro y simple juego.
Como se ha mencionado con an-
terioridad, una simple clase puede
llegar a ser la más monótona o la
más divertida, posiblemente siem-
pre dependiendo de su focalización
en el aula y del carácter o conno-
taciones conferidas por el docente.
Pero la aplicación de propuestas
lucrativas en la educación favore-
cerá la aparición de unas técnicas
concretas en el objetivo único para
esta asignatura: la adquisición de
los conocimientos previamente
marcados por parte del alumnado.
Propuestas lúdicas
para Lengua
Castellana y Literatura
A continuación, se presentan
diversas propuestas lúdicas, las
cuales podrán ser aplicadas a las
clases de Lengua y Literatura. Han
sido planteadas para que la teoría
se adquiera con mayor facilidad y, a
la misma vez, sea más accesible a
la mayoría del alumnado.
El Misterioso Cluedo de
la Sintaxis
Este planteamiento lúdico, está ba-
sado plenamente en el juego de mis-
terio y asesinato llamado “Cluedo”. En
cierto caso de que se desconozca, es
un juego de mesa cuyo fin último es
descubrir a un asesino, con qué arma
cometió el crimen y la habitación con-
creta donde se produjo. Para ello, su
única pretensión será la de enfocar el
estudio de la sintaxis hacia este juego
concreto. Así pues, este juego se basa
en el misterio y la curiosidad, permi-
tiendo una atención más concienzuda,
por parte del alumnado, al estudio
concreto de la gramática.
Primeramente, se partirá del conte-
nido teórico sobre la sintaxis depen-
diendo del curso a impartir (oraciones
simples y coordinadas u oraciones
subordinadas). Una vez dispuestos
los distintos grupos de alumnos, se
les asignará unas directrices a seguir
para la realización correcta de esta
propuesta didáctica. Posteriormente,
el profesor escribirá diferentes ora-
ciones a analizar en la pizarra. Una vez
expuestas las oraciones, el profesor
repartirá diferentes mensajes escritos
en un papel a cada grupo y ellos ya
tendrán un objetivo a seguir: esclare-
cer el misterio propuesto a través de
las sucesivas prácticas.
Cada uno de esos mensajes remiti-
rán a una pista adicional, en relación
al juego, para los distintos grupos de
alumnos. Cualquiera de estos men-
sajes podrá aludir a alguna referencia
sobre el supuesto asesino, o incluso
el lugar donde ha acontecido el ase-
sinato. El siguiente paso será analizar
morfosintácticamente la oración que
corresponda, y sabrán cuál es la ora-
ción oportuna para realizar debido al
mensaje transmitido en ella.
En este punto se requerirá el trabajo
cooperativo, por parte del grupo de
alumnos, para la correcta realización
de la práctica propuesta (el análisis
morfosintáctico). Ellos deberán de
realizar el análisis de manera correcta,
pues el docente procederá a corregir
y verificar que la oración está analiza-
da adecuadamente. Una vez tengan
el visto bueno por parte del docente,
este les expondrá otra nueva frase
para analizar, que tendrá otra nueva
pista sobre el caso guiado como en el
juego.
De manera sucesiva, los pasos an-
teriores se repetirán en cada grupo
hasta resolver el misterioso enigma
que envuelve a este tipo de juego.
Con esta propuesta, el fin último
será conseguir que los alumnos vayan
adquiriendo confianza en el análisis
morfológico y sintáctico de las ora-
ciones para su correcta compresión.
El misterio creado con el juego y las
sucesivas oraciones expuestas conlle-
varán a un interés generalizado dentro
de aula. Esto es, los alumnos se sen-
tirán complacidos para la realización
de la sintaxis, por medio de diferentes
oraciones, a través de la pauta creada
por el propio juego. Esmás, se podrán
beneficiar de toda la dinámica de re-
solución de casos gracias al contexto
detectivesco.
Así, con esta primera proposición
se pretenderá que la sintaxis sea una
de las partes de estudio de la asigna-
tura tan compresibles como puede
ser cualquier otra relacionado con la
gramática de la lengua.
¿Quién es quién…
entre estos autores
literarios?
Al igual que en la propuesta anterior,
este segundo juego estará basado en
otro juego clásico de mesa llamado
“¿Quién es quién?”. Consiste en adi-
vinar al personaje “secreto” del ad-
versario, mientras se va descartando,
por medio de una serie de preguntas,
a aquellos que no coinciden con las
pistas dadas por el otro. El reto final