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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

da por entendido que cualquier tipo

de enseñanza puede ser basada en

un puro y simple juego.

Como se ha mencionado con an-

terioridad, una simple clase puede

llegar a ser la más monótona o la

más divertida, posiblemente siem-

pre dependiendo de su focalización

en el aula y del carácter o conno-

taciones conferidas por el docente.

Pero la aplicación de propuestas

lucrativas en la educación favore-

cerá la aparición de unas técnicas

concretas en el objetivo único para

esta asignatura: la adquisición de

los conocimientos previamente

marcados por parte del alumnado.

Propuestas lúdicas

para Lengua

Castellana y Literatura

A continuación, se presentan

diversas propuestas lúdicas, las

cuales podrán ser aplicadas a las

clases de Lengua y Literatura. Han

sido planteadas para que la teoría

se adquiera con mayor facilidad y, a

la misma vez, sea más accesible a

la mayoría del alumnado.

El Misterioso Cluedo de

la Sintaxis

Este planteamiento lúdico, está ba-

sado plenamente en el juego de mis-

terio y asesinato llamado “Cluedo”. En

cierto caso de que se desconozca, es

un juego de mesa cuyo fin último es

descubrir a un asesino, con qué arma

cometió el crimen y la habitación con-

creta donde se produjo. Para ello, su

única pretensión será la de enfocar el

estudio de la sintaxis hacia este juego

concreto. Así pues, este juego se basa

en el misterio y la curiosidad, permi-

tiendo una atención más concienzuda,

por parte del alumnado, al estudio

concreto de la gramática.

Primeramente, se partirá del conte-

nido teórico sobre la sintaxis depen-

diendo del curso a impartir (oraciones

simples y coordinadas u oraciones

subordinadas). Una vez dispuestos

los distintos grupos de alumnos, se

les asignará unas directrices a seguir

para la realización correcta de esta

propuesta didáctica. Posteriormente,

el profesor escribirá diferentes ora-

ciones a analizar en la pizarra. Una vez

expuestas las oraciones, el profesor

repartirá diferentes mensajes escritos

en un papel a cada grupo y ellos ya

tendrán un objetivo a seguir: esclare-

cer el misterio propuesto a través de

las sucesivas prácticas.

Cada uno de esos mensajes remiti-

rán a una pista adicional, en relación

al juego, para los distintos grupos de

alumnos. Cualquiera de estos men-

sajes podrá aludir a alguna referencia

sobre el supuesto asesino, o incluso

el lugar donde ha acontecido el ase-

sinato. El siguiente paso será analizar

morfosintácticamente la oración que

corresponda, y sabrán cuál es la ora-

ción oportuna para realizar debido al

mensaje transmitido en ella.

En este punto se requerirá el trabajo

cooperativo, por parte del grupo de

alumnos, para la correcta realización

de la práctica propuesta (el análisis

morfosintáctico). Ellos deberán de

realizar el análisis de manera correcta,

pues el docente procederá a corregir

y verificar que la oración está analiza-

da adecuadamente. Una vez tengan

el visto bueno por parte del docente,

este les expondrá otra nueva frase

para analizar, que tendrá otra nueva

pista sobre el caso guiado como en el

juego.

De manera sucesiva, los pasos an-

teriores se repetirán en cada grupo

hasta resolver el misterioso enigma

que envuelve a este tipo de juego.

Con esta propuesta, el fin último

será conseguir que los alumnos vayan

adquiriendo confianza en el análisis

morfológico y sintáctico de las ora-

ciones para su correcta compresión.

El misterio creado con el juego y las

sucesivas oraciones expuestas conlle-

varán a un interés generalizado dentro

de aula. Esto es, los alumnos se sen-

tirán complacidos para la realización

de la sintaxis, por medio de diferentes

oraciones, a través de la pauta creada

por el propio juego. Esmás, se podrán

beneficiar de toda la dinámica de re-

solución de casos gracias al contexto

detectivesco.

Así, con esta primera proposición

se pretenderá que la sintaxis sea una

de las partes de estudio de la asigna-

tura tan compresibles como puede

ser cualquier otra relacionado con la

gramática de la lengua.

¿Quién es quién…

entre estos autores

literarios?

Al igual que en la propuesta anterior,

este segundo juego estará basado en

otro juego clásico de mesa llamado

“¿Quién es quién?”. Consiste en adi-

vinar al personaje “secreto” del ad-

versario, mientras se va descartando,

por medio de una serie de preguntas,

a aquellos que no coinciden con las

pistas dadas por el otro. El reto final