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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

la transmisión o consolidación de

conocimientos específicos. Si bien

es cierto que muy probablemente

sea uno de los aspectos que a nivel

escolar más nos puede interesar,

vamos a tratar de analizar en qué

otros campos puede tener cabida.

De hecho, el aprendizaje incluso

puede alcanzar, y de hecho lo hace,

al propio docente.

El videojuego consigue colocar al

usuario en el centro de la experien-

cia, alcanzando el nivel de estado

óptimo caracterizado por la inmer-

sión, concentración y aislamiento y

toda su energía e interés está foca-

lizado en el juego. En este punto el

jugador se implica en la experiencia

de aprender (Contreras, Eguía y So-

lano, 2013).

El hecho mencionado anterior-

mente supone otro efecto a mayo-

res, y es que está demostrado que

lo que se aprende por experiencia

queda grabado con más firmeza

en la memoria (Krumboltz y Krum-

boltz, 1976). Si a esto añadimos

que el componente lúdico hace a

la Historia más atrayente y, en con-

secuencia, algo en lo que deban

sumergirse e implicarse, ya estare-

mos obteniendo resultados.

Los videojuegos permiten el de-

sarrollo de habilidades sociales

[…] mejoran el rendimiento escolar,

desarrollan habilidades cognitivas

y motivan el aprendizaje […], me-

joran la concentración, el pensa-

miento y la planificación estratégica

[…] la recuperación de información

y conocimientos multidisciplinarios

(Mitchel y Savill-Smith, 2004) en el

pensamiento lógico y crítico y en las

habilidades para resolver problemas

(Contreras, Eguía y Solano, 2013).

Si nos basamos en nuestro sis-

tema educacional actual, regido

por competencias, habilidades,

conocimientos y actitudes, es fá-

cil entender la importancia que los

videojuegos pueden llegar a tener.

Desde servir como ayuda para

mantener la concentración, hasta

la toma decisiones, el desarrollo de

habilidades organizativas, el cultivo

de la creatividad o de la propia mo-

tricidad, sin olvidar el acercamiento

que, en niveles más básicos, pue-

de suponer en temas de lenguaje o

manejo de software. Es en relación

con estos últimos apartados donde

además cobra protagonismo la fi-

gura del profesor. Como tal, éste no

solo debe fomentar el uso educati-

vo de los videojuegos o de las TIC

en general, sino que debe hacerlo

actuando como guía, evitando que

lo lúdico prevalezca sobre lo didác-

tico.

Adaptación al

currículo académico

Si analizamos asignaturas como

Historia del Mundo Contemporá-

neo, Geografía e Historia, o Histo-

ria del Arte, podremos ver cómo

muchos de los estándares de

aprendizaje evaluables pueden ser

fácilmente complementados me-

diante la utilización de videojuegos.

Describir, identificar, comparar…

son cuestiones que se encuentran

a la orden del día en el mundo de

los juegos digitales. En ellos, es

común que sea necesario utilizar e

interpretar diferentes instrumentos

y recursos como líneas temporales,

mapas, gráficos, imágenes, etc.

que se convierten en imprescindi-

bles para la superación del juego

(Iturriaga, 2015), algo que, salvan-

do las distancias, no nos aleja tanto

del transcurso normal de una clase.

Además de la parte ociosa que

constituye el hecho de superar los

propios niveles del juego, para su

cumplimentación se solicitará del

alumno el reconocimiento de deter-

minados conceptos, tanto geográ-

ficos como históricos (Gálvez de la

Cuesta, 2006). Debido a esto, más

que su destreza jugando se valora-

rán los conocimientos que tengan,

así como su capacidad de buscar

información correcta y/o fiable para

poder avanzar.

Todas estas habilidades transver-

sales nos permiten a mayores de-

sarrollar competencias que parece

muy difícil trabajar en la Historia

o, en general, en las Ciencias So-

ciales. Atendiendo a la Ley Orgáni-

ca 8/2013, de 9 de diciembre para

la Mejora de la Calidad Educativa

(LOMCE), por la que se rige en la

actualidad el sistema educativo

español, podemos ver cómo las

competencias que más directa-

mente podríamos relacionar con

la Historia son las de conciencia y

expresiones culturales y, aunque

en menor medida, la lingüística o

social y cívica. Los videojuegos

sin embargo, nos permiten abarcar

otras competencias como el senti-

do de iniciativa, aprender a apren-

der, digital e incluso matemática al

tratarse desde una perspectiva his-

tórica temas que puedan aludir a la

ciencia o tecnología.

El genéro de aventura