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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
la transmisión o consolidación de
conocimientos específicos. Si bien
es cierto que muy probablemente
sea uno de los aspectos que a nivel
escolar más nos puede interesar,
vamos a tratar de analizar en qué
otros campos puede tener cabida.
De hecho, el aprendizaje incluso
puede alcanzar, y de hecho lo hace,
al propio docente.
El videojuego consigue colocar al
usuario en el centro de la experien-
cia, alcanzando el nivel de estado
óptimo caracterizado por la inmer-
sión, concentración y aislamiento y
toda su energía e interés está foca-
lizado en el juego. En este punto el
jugador se implica en la experiencia
de aprender (Contreras, Eguía y So-
lano, 2013).
El hecho mencionado anterior-
mente supone otro efecto a mayo-
res, y es que está demostrado que
lo que se aprende por experiencia
queda grabado con más firmeza
en la memoria (Krumboltz y Krum-
boltz, 1976). Si a esto añadimos
que el componente lúdico hace a
la Historia más atrayente y, en con-
secuencia, algo en lo que deban
sumergirse e implicarse, ya estare-
mos obteniendo resultados.
Los videojuegos permiten el de-
sarrollo de habilidades sociales
[…] mejoran el rendimiento escolar,
desarrollan habilidades cognitivas
y motivan el aprendizaje […], me-
joran la concentración, el pensa-
miento y la planificación estratégica
[…] la recuperación de información
y conocimientos multidisciplinarios
(Mitchel y Savill-Smith, 2004) en el
pensamiento lógico y crítico y en las
habilidades para resolver problemas
(Contreras, Eguía y Solano, 2013).
Si nos basamos en nuestro sis-
tema educacional actual, regido
por competencias, habilidades,
conocimientos y actitudes, es fá-
cil entender la importancia que los
videojuegos pueden llegar a tener.
Desde servir como ayuda para
mantener la concentración, hasta
la toma decisiones, el desarrollo de
habilidades organizativas, el cultivo
de la creatividad o de la propia mo-
tricidad, sin olvidar el acercamiento
que, en niveles más básicos, pue-
de suponer en temas de lenguaje o
manejo de software. Es en relación
con estos últimos apartados donde
además cobra protagonismo la fi-
gura del profesor. Como tal, éste no
solo debe fomentar el uso educati-
vo de los videojuegos o de las TIC
en general, sino que debe hacerlo
actuando como guía, evitando que
lo lúdico prevalezca sobre lo didác-
tico.
Adaptación al
currículo académico
Si analizamos asignaturas como
Historia del Mundo Contemporá-
neo, Geografía e Historia, o Histo-
ria del Arte, podremos ver cómo
muchos de los estándares de
aprendizaje evaluables pueden ser
fácilmente complementados me-
diante la utilización de videojuegos.
Describir, identificar, comparar…
son cuestiones que se encuentran
a la orden del día en el mundo de
los juegos digitales. En ellos, es
común que sea necesario utilizar e
interpretar diferentes instrumentos
y recursos como líneas temporales,
mapas, gráficos, imágenes, etc.
que se convierten en imprescindi-
bles para la superación del juego
(Iturriaga, 2015), algo que, salvan-
do las distancias, no nos aleja tanto
del transcurso normal de una clase.
Además de la parte ociosa que
constituye el hecho de superar los
propios niveles del juego, para su
cumplimentación se solicitará del
alumno el reconocimiento de deter-
minados conceptos, tanto geográ-
ficos como históricos (Gálvez de la
Cuesta, 2006). Debido a esto, más
que su destreza jugando se valora-
rán los conocimientos que tengan,
así como su capacidad de buscar
información correcta y/o fiable para
poder avanzar.
Todas estas habilidades transver-
sales nos permiten a mayores de-
sarrollar competencias que parece
muy difícil trabajar en la Historia
o, en general, en las Ciencias So-
ciales. Atendiendo a la Ley Orgáni-
ca 8/2013, de 9 de diciembre para
la Mejora de la Calidad Educativa
(LOMCE), por la que se rige en la
actualidad el sistema educativo
español, podemos ver cómo las
competencias que más directa-
mente podríamos relacionar con
la Historia son las de conciencia y
expresiones culturales y, aunque
en menor medida, la lingüística o
social y cívica. Los videojuegos
sin embargo, nos permiten abarcar
otras competencias como el senti-
do de iniciativa, aprender a apren-
der, digital e incluso matemática al
tratarse desde una perspectiva his-
tórica temas que puedan aludir a la
ciencia o tecnología.
El genéro de aventura