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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

consistirá en adivinar, por medio de

esas preguntas y pistas obtenidas de

las respuestas dadas, ese personaje

concreto del compañero.

Por tanto, y siguiendo las mismas

directrices del juego, los alumnos se

agruparán por parejas. El profesor re-

partirá a cada pareja los tableros del

juego pero con la única diferencia que

estos estarán constituidos por los dis-

tintos autores emblemáticos de la lite-

ratura. Los autores expuestos en los

tableros dependerán, en cierta medi-

da, del nivel del curso y del contenido

literario que hayan visto en clase.

Por consiguiente, cada pareja debe-

rá de elegir a un autor literario, sin que

su adversario se percate de la ficha

elegida. Seguidamente, comenzará

el ruedo de preguntas relacionadas

con los autores o con las supuestas

épocas que pueden rodear a éstos.

Asimismo, los alumnos podrán hacer

referencias a distintas obras o, inclu-

so, al tipo de literatura para determi-

nar minuciosamente a qué autor se

está dirigiendo (el autor elegido por su

compañero).

Con esta segunda propuesta, el ob-

jetivo último a perseguir será el acer-

camiento y el interés por parte de los

alumnos hacia la literatura, pues suele

ser una auténtica olvidada y menos-

preciada entre todas las partes de la

asignatura. En otras palabras, este

juego didáctico atraerá más la curiosi-

dad de los alumnos hacia los distintos

autores literarios y, de manera más

concreta, al arte de la literatura.

Kahoot! literario

Para esta otra propuesta resultará

imprescindible el uso de las TIC, por lo

que la clase deberá estar equipada de

ordenadores en cada mesa o, en el su-

puesto caso de que no los disponga,

los alumnos deberán traer cualquier

dispositivo electrónico como puede

ser una tableta.

Este planteamiento lúdico será una

complementación al anterior, puesto

que ayudará a rememorar concep-

tos dichos en el otro juego, o incluso

permitirá sintetizar de mejor mane-

ra otras características literarias. De

igual modo, también se basará en

preguntas y respuestas, puesto que

la plataforma Kahoot! consiste en

una prueba lineal conformada por

diversas cuestiones. Y, aunque bási-

camente adquiere cierto carácter de

una prueba, el afán competitivo de

cada alumno con la intención de ga-

nar permitirá una visión diferente al de

cualquier examen escrito. Por tanto,

la plataforma Kahoot! se compone de

una edición de apartados para que el

docente escriba distintas preguntas

con sus correspondientes respues-

tas. Además, el profesor podrá deci-

dir entre el número de respuestas a

escribir para cada cuestión expuesta,

dependiendo del grado de dificultad

planteada. Esta elección dependerá, a

sí mismo, del grado de conocimiento

de los alumnos.

La incorporación de diferentes jue-

gos en el ámbito educativo reporta

grandes ventajas, tanto a medio como

a largo plazo, y es más que evidente

que mejorará el aprendizaje y la ad-

quisición de conocimientos, pero

también precisará el interés y la parti-

cipación de cada alumno para su bue-

na acogida en el aula. Deberá ser una

nueva metodología aplicada como

una inversión de tiempo aprovecha-

ble, pues el hecho de aplicar este tipo

de metodología contribuirá a mejorar

la problemática existente sobre la cog-

nición de los alumnos, mejorando así

las condiciones generales del proceso

de enseñanza y aprendizaje.

• Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de

enseñanza y aprendizaje: ¿Cómo crearlo en el aula?

Revista

Nueva Aula Abierta,

16, 1-8.

• Pubill, S., Soler, M. P., Bañeres, D., Marrón, M. J., Ortí, J.

et al. (2008).

El juego como estrategia didáctica.

Barcelona:

Graó.

• Rodríguez, F. y Tourón, J. (2015).

Gamificación: Cómo

motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

(Innovación Educativa).

Madrid: Grupo Océano.

• Sánchez, G. (2008). Las estrategias de aprendizaje a través

del componente lúdico.

Revista de didáctica español lengua

extranjera Marcoele

, 11, 1-69.

Referencias Bibliográficas

Cómo citar:

López Jiménez, K. (2018, septiembre).

El juego didáctico Estrategia para favorecer

el proceso de enseñanza y aprendizaje en

Lengua Castellana y Literatura.

Campus

Educación Revista Digital Docente

, Nº11, p.

41-43. Disponible en:

https://www.campuseducacion.com/revista-

digital-docente/numeros/11/