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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

gráfica comomodelo

escogido

La tipología de juego menciona-

da en el título se caracteriza sobre

todo por la interacción con perso-

najes y objetos a través de menús

sencillos, con una jugabilidad, por

otra parte, limitada. En esta clase

de juego lo que importa son sobre

todo las decisiones que se toman,

es decir, las respuestas emitidas y

la capacidad de resolver los rompe-

cabezas o cuestiones que se plan-

tean.

¿Por qué una aventura gráfica?

Por dos motivos. Por un lado, por-

que como veremos más adelante,

podremos crearlo mediante diapo-

sitivas, facilitándonos la tarea al uti-

lizar un ambiente de trabajo conoci-

do. Por otro, porque consideramos

que encaja mejor en el contexto de

la clase, ya que los alumnos no ju-

garían de manera individual, sino

que lo harían mediante una única

pantalla proyectada donde el profe-

sor ejerciera como guía.

El proceso de creación

de un videojuego

histórico

Para crear la aventura gráfica que

proponemos podemos emplear

Mi-

crosoft Office 2010

. Nuestra tarea

será crear un “entorno” donde la in-

teracción con personajes históricos,

la resolución de pequeños minijuegos

o rompecabezas y las decisiones que

tomemos nos permitan seguir avan-

zado en la historia del juego. El con-

texto histórico al que hemos decidido

recurrir transcurre entre en los último

años de la Segunda Guerra Mundial y

los primeros años de la Guerra Fría.

Todo comienza por crear un proyec-

to nuevo, es decir, una presentación.

Lo ideal sería dotar a nuestra creación

de la

interface

propia de los videojue-

gos. De esta manera conseguiremos

que los alumnos nada más ver la pri-

mera diapositiva identifiquen lo que

están viendo como un juego digital

(Fig.1). A esta idea debemos añadir

la inclusión de música a lo largo de

todas las diapositivas, ya que supone

un factor muy importante a la hora

de propiciar una mayor inmersión en

el propio juego. La música facilitará

que percibamos de una manera más

directa el momento en el que se está

desarrollando la acción. Una vez que

tengamos la música que queremos,

basta con seleccionar la diapositiva en

la que deseamos introducirla y a con-

tinuación, presionar desde el menú de

opciones superior la pestaña

Insertar

1

,

seleccionando el audio que queremos

y haciendo click en aceptar. Más ade-

lante, desde la pestaña de

Anima-

ciones

, y seleccionando el

Panel de

Animación

, tendremos la opción de

escoger cuándo se activará la música:

al hacer click, a la vez que otro suce-

so (como puede ser la animación de

un objeto) o tras finalizar otro suceso.

También podremos escoger cuanto

queremos que dure la misma, que la

música esté presente solo durante di-

cha diapositiva o que continúe repro-

duciéndose en la cantidad de diaposi-

tivas siguientes que dictaminemos.

Retomando el tema del menú prin-

cipal que mencionábamos anterior-

mente, en nuestro caso hemos de-

cidido dotarlo de 3 botones con las

opciones “JUGAR”, “COMPETITIVO”

y “EXTRAS”. Si pulsamos el primero,

accedemos directamente al juego, es

decir, nos llevaría a un segundo menú

donde escogeríamos el país con el

que queremos jugar (Fig. 2). Una vez

escogido, comenzaría el juego. La se-

gunda opción, a diferencia de la pri-

mera que se basa en la colaboración

entre los alumnos para poder avanzar

en el juego, se basa en la competición

Fig. 1. Primera diapositiva

Fig. 2. Escoger país

1

En caso de surgir alguna duda a mayores, se recomienda consultar la guía oficial de Microsoft Office que podemos encontrar fácilmente a través de la

web. En ella se explican todos los conceptos básicos y primeros pasos a seguir a la hora de utilizar cualquiera de las herramientas de Office, en este caso,

PowerPoint.