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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
La inclusióndel videojuego como
herramienta didáctica
Un ejemplo práctico para
el aula de Historia
Desde hace aproximadamente diez años, cada vez son más las voces
que defienden el papel de herramienta que el videojuego, como recurso
audiovisual, puede tener en las aulas. La variedad de los mismos, así como
la forma en la que se interactúa con ellos, es de lo más variada, por lo que es
importante saber discernir qué clase de juego se adapta mejor al contexto
académico. En este sentido, cobra importancia el papel del docente como
posible creador de juegos digitales. Las vías de creación son varias, pero
nosotros nos hemos decantado por la que consideramos más sencilla. Ésta
consiste en utilizar un simple programa de presentación de diapositivas
para lograr un juego de aventura gráfica. De esta manera, hemos podido
demostrar que cualquier docente puede crear un juego que a la vez sea
lúdico y educativo.
Palabras clave:
Videojuego; Gamificación; Educación Secundaria Obligatoria; Historia.
Abstract:
For a long time there has been a movement defending the use of video games as a
useful tool in the classroom. The sheer variety of games and the way they interact
together make important to distinguish which game is most suited on the specific
academic context. This makes the teacher assume a role as a potential creator of
digital games. Of the many ways of making one, the easiest we could find was using a
slideshow software to make a very simple graphics adventure game in order to show
that any teacher can make a fun educational game.
Keywords:
Video game; Gamification; Compulsory Secondary Education; History
JORGE CARRACEDO
CARBALLAL
• Graduado en Historia
• Máster en Formación del
Profesorado
• Especialista en Geografía e Historia
• O Barco de Valdeorras (Ourense)
S
in suponer una ruptura total,
la capacidad de transforma-
ción que las TIC están tenien-
do en nuestra forma de vida, se
hace, de manera progresiva, cada
más patente. Del mismo modo que
el desarrollo tecnológico afecta a
nuestra vida cotidiana, también
genera cambios en el mundo de la
educación, siendo raro el centro
que a día de hoy no cuente con pro-
yectores y conexión a Internet en
más de un aula. El dinamismo que
los sistemas informáticos confieren
al docente demuestra que nos en-
contramos en una época donde la
versatilidad de los recursos audiovi-
suales es casi ilimitada.
La cuestión que aquí nos atañe
es cómo conjugar el empleo de vi-
deojuegos en el aula convencional,
cómo enfatizar la parte educativa sin
dejar de lado la entretenida. Obvia-
mente, podemos hablar a nuestros
alumnos sobre aquellos juegos co-
merciales que podamos considerar
que pueden ser culturalmente enri-
quecedores. Sin embargo, no pode-
mos premiarles porque jueguen en
sus casas, ni tampoco considerar
esto como un sustitutivo de las cla-
ses. ¿Cuál es, entonces, la alterna-
tiva más viable? En el presente tra-
bajo analizaremos las posibilidades
educativas de este medio como una
herramienta más del docente del si-
glo XXI. Además, nos adentraremos
en el mundo de los videojuegos his-
tóricos para perfeccionar nuestro
deber como docentes de Historia:
aprender a seducir con la historia,
hacerla atractiva, rica. Impulsar a
nuestros alumnos a interesarse por
ella (Sánchez y Toledo, 2005).
Los videojuegos como
potenciadores de
habilidades
Cuando nos planteamos la capa-
cidad de enseñanza que el videojue-
go posee es común que nos que-
demos estancados únicamente en