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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

La inclusióndel videojuego como

herramienta didáctica

Un ejemplo práctico para

el aula de Historia

Desde hace aproximadamente diez años, cada vez son más las voces

que defienden el papel de herramienta que el videojuego, como recurso

audiovisual, puede tener en las aulas. La variedad de los mismos, así como

la forma en la que se interactúa con ellos, es de lo más variada, por lo que es

importante saber discernir qué clase de juego se adapta mejor al contexto

académico. En este sentido, cobra importancia el papel del docente como

posible creador de juegos digitales. Las vías de creación son varias, pero

nosotros nos hemos decantado por la que consideramos más sencilla. Ésta

consiste en utilizar un simple programa de presentación de diapositivas

para lograr un juego de aventura gráfica. De esta manera, hemos podido

demostrar que cualquier docente puede crear un juego que a la vez sea

lúdico y educativo.

Palabras clave:

Videojuego; Gamificación; Educación Secundaria Obligatoria; Historia.

Abstract:

For a long time there has been a movement defending the use of video games as a

useful tool in the classroom. The sheer variety of games and the way they interact

together make important to distinguish which game is most suited on the specific

academic context. This makes the teacher assume a role as a potential creator of

digital games. Of the many ways of making one, the easiest we could find was using a

slideshow software to make a very simple graphics adventure game in order to show

that any teacher can make a fun educational game.

Keywords:

Video game; Gamification; Compulsory Secondary Education; History

JORGE CARRACEDO

CARBALLAL

• Graduado en Historia

• Máster en Formación del

Profesorado

• Especialista en Geografía e Historia

• O Barco de Valdeorras (Ourense)

S

in suponer una ruptura total,

la capacidad de transforma-

ción que las TIC están tenien-

do en nuestra forma de vida, se

hace, de manera progresiva, cada

más patente. Del mismo modo que

el desarrollo tecnológico afecta a

nuestra vida cotidiana, también

genera cambios en el mundo de la

educación, siendo raro el centro

que a día de hoy no cuente con pro-

yectores y conexión a Internet en

más de un aula. El dinamismo que

los sistemas informáticos confieren

al docente demuestra que nos en-

contramos en una época donde la

versatilidad de los recursos audiovi-

suales es casi ilimitada.

La cuestión que aquí nos atañe

es cómo conjugar el empleo de vi-

deojuegos en el aula convencional,

cómo enfatizar la parte educativa sin

dejar de lado la entretenida. Obvia-

mente, podemos hablar a nuestros

alumnos sobre aquellos juegos co-

merciales que podamos considerar

que pueden ser culturalmente enri-

quecedores. Sin embargo, no pode-

mos premiarles porque jueguen en

sus casas, ni tampoco considerar

esto como un sustitutivo de las cla-

ses. ¿Cuál es, entonces, la alterna-

tiva más viable? En el presente tra-

bajo analizaremos las posibilidades

educativas de este medio como una

herramienta más del docente del si-

glo XXI. Además, nos adentraremos

en el mundo de los videojuegos his-

tóricos para perfeccionar nuestro

deber como docentes de Historia:

aprender a seducir con la historia,

hacerla atractiva, rica. Impulsar a

nuestros alumnos a interesarse por

ella (Sánchez y Toledo, 2005).

Los videojuegos como

potenciadores de

habilidades

Cuando nos planteamos la capa-

cidad de enseñanza que el videojue-

go posee es común que nos que-

demos estancados únicamente en