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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

evaluación, etc.) los alumnos rea-

lizarán un ejercicio creativo con-

virtiendo sus notas en una imagen

visual: una ilustración, un logo para

una academia, un plano de un aula,

una campaña publicitaria de una

escuela... Estos proyectos serán

finalmente presentados al resto de

la clase a modo de Pitch en breves

descripciones de no más de dos

minutos.

Alter Egos

Mediante este ejercicio creativo

el alumno puede ponerse en el

lugar de otro y utilizar formas de

razonar, llegando a conclusiones

que no son las suyas propias pero

que le pueden ayudar a obtener

resultados diferentes.

Mansfield (2015) explica que este

método consiste en imaginar cómo

resolvería un problema una perso-

na que no somos nosotros y de la

que conocemos sus decisiones o

logros. Esta persona puede ser real

o ficticia.

Podríamos utilizar a Steve Jobs

o el Pato Donald. ¿Cómo serian las

futuras clases de inglés para Steve

Jobs? ¿Cómo reciclaría el plástico

el Pato Donald? Se puede elegir a

alguien que cuente con las cuali-

dades adecuadas para solucionar

el problema, o bien alguien en el

extremo opuesto de esta escala, lo

que permitirá explorar ideas menos

convencionales.

Ejemplo de actividad

Solucionar problemas utilizando

un alter ego.

Proceso de la actividad

Pediremos que cada alumno es-

criba en trozo de papel el nombre

de dos personajes reales y dos de

ficción que pueda conocer todo el

mundo en la clase. A continuación,

les pediremos que escriban el nom-

bre de dos problemas que sea ne-

cesario solucionar: sociales, emo-

cionales, globales, personales...

Con toda esta información ha-

remos dos grupos y cada alumno

sacará al azar un papel del grupo de

personaje y otro del grupo proble-

ma. Surgirán las preguntas:

• How would Rihanna help me to

save money?

• How would James Bond stop

political corruption?

• How would Pau Gasol help me

to find a job?

Los alumnos contestarán las

preguntas y cuando hayan surgido

todos los problemas buscarán las

mejores o más divertidas combina-

ciones personaje+problema, con el

fin de llegar a las ideas más dispa-

ratadas.

Six ThinkingHats

Al igual que el ejercicio anterior,

esta herramienta creativa ayuda a

los participantes a ponerse en el

lugar de otras personas. La técnica

de los

seis sombreros para pen-

sar

6

fue ideada por Edward Bono,

psicólogo, autor y consultor, que la

utilizó por primera vez en 1985.

El método consiste en desglosar

ideas en seis áreas de pensamiento

unidas a seis roles:

• El

lógico

, que se centra en los

hechos.

• El

optimista

, que se centra en

los beneficios y consecuencias

positivas.

• El

abogado del diablo

, que se

centra en las dificultades y los

peligros.

• El

emocional

, que se centra en

las sensaciones e intuiciones.

• El

creativo

, que se centra en las

posibilidades, cambios y en las

novedades.

• El

gestor

, que se centra en

que se cumplan las reglas del

proceso creativo.

Bono (1999) explica que cada rol

estará unido a un sombrero o gorra

de distinto color, como el sombrero

rojo para el optimista, o el blanco

para el lógico.

Al abordar un nuevo proble-

ma o proyecto, cada miembro de

un equipo se pone uno de estos

sombreros diferentes para el de-

bate. Cada sombrero representa

un conjunto exclusivo de priorida-

des y perspectivas que ayudarán a

centrar el debate y a considerar el

proyecto desde muchos ángulos

diversos.

6

Para más información sobre este método y aplicaciones en otras áreas:

http://www.debonogroup.com/six_thinking_hats.php