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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

S.C.A.M.P.E.R.

El nombre de este proceso crea-

tivo son las siglas en inglés de

SUBSTITUTE, COMBINE, ADAPT,

MODIFY, PUT-TO-ANOTHER-USE,

ELIMINATE y REVERSE

(substituir,

adaptar, modi car, cambiar-el-

uso, eliminar e invertir).

A tool for developing and improving

products and services, including con-

tent marketing deliverables, through

asking questions about existing ones

(Manfield, 2015).

S.C.A.M.P.E.R. permite mejorar y

ampliar las ideas cuestionándolas

y examinándolas desde distintos

ángulos. Mediante siete preguntas,

revisamos una idea, un concepto,

un diseño, con el fin de mejorarlo.

Este método obliga a pensar en un

nuevo enfoque con respecto a un

proyecto o problema. Cada pregun-

ta te impulsa a investigar la cues-

tión un poco más a fondo y a consi-

derar nuevas posibilidades:

• ¿Qué sucedería si

sustituyéramos X por Y?

• ¿Qué sucedería si

combináramos X e Y?

• ¿Qué cambios deberían llevarse

a cabo para adaptar la idea a un

contexto diferente?

• ¿Qué podríamos modificar para

incrementar el valor de esta

idea?

• ¿Qué otros usos o aplicaciones

podría tener?

• ¿Qué podríamos eliminar para

simplificarla?

• ¿De qué manera podríamos

reorganizarla para que sea más

eficaz?

Ejemplo de actividad

Mejorar alguno de los proyectos

o ideas surgidas en ejercicios ante-

riores.

Proceso de la actividad

Tras informar a los alumnos de las

preguntas que conlleva el proceso

creativo S.C.A.M.P.E.R, les dividi-

mos en parejas. Uno actuará como el

Scamperer

y el otro como

Scampe-

red

. Es decir,

uno hará preguntas y

el otro dará las respuestas.

El Scampered propondrá a su pa-

reja uno de sus proyectos a análisis.

Este podría ser su diseño para per-

sonaje del ejercicio de Forced Con-

nections o cualquier otro proyecto

artístico.

El Scamperer utilizará las pregun-

tas para someter al proyecto a un

análisis detallado intentando poner

en duda todos los elementos del

mismo.

Could we eliminate this? Is it

essential?

Cuando se haya revisado cada pro-

yecto mediante las siete preguntas,

pediremos a los alumnos que cam-

bien sus roles y repitan el proceso.

Finalmente, cada alumno descri-

birá por escrito los cambios que su

proyecto va a sufrir, es decir, los re-

sultados de la técnica S.C.A.M.P.E.R.

Whising

El Wishing, o

visualización crea-

tiva

, motiva a los alumnos a crear

sin límites. En él, asuntos como

materiales, practicidad o costes

nos son tomados en cuenta. Está

íntimamente ligado al Diseño Fic-

ción

5

.

En estos procesos creativos se

trabaja con los deseos, con aquello

que nos gustaría crear sin centrar-

nos en lo que impediría hacerlo. Se

pueden encontrar soluciones apli-

cables y realistas entre los deseos

más descabellados. En la clase de

inglés este proceso creativo está

relacionado con la expresión del

deseo, preferencia o posibilidad: la

revisión de estructuras con

Wish/ If

only,

el subjuntivo o las oraciones

condicionales.

Ejemplo de actividad

Cómo serán las clases de inglés

en el futuro.

Proceso de la actividad

Como un ejercicio oral, pedire-

mos a los alumnos que piensen

en maneras de terminar la siguien-

te oración:

I wish english classes

were…

Aleatoriamente, irán dando

ideas que el resto de la clase ira re-

cogiendo en forma de notas, carac-

terísticas de la educación ideal del

futuro.

Cuando la hayamos descrito des-

de diferentes puntos de vista (lugar,

materiales, roles profesor/alumno/

5

Más información sobre el Diseño Ficción:

http://lab.cccb.org/es/diseno-ficcion-prototipando-futuros-deseables/