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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019
S.C.A.M.P.E.R.
El nombre de este proceso crea-
tivo son las siglas en inglés de
SUBSTITUTE, COMBINE, ADAPT,
MODIFY, PUT-TO-ANOTHER-USE,
ELIMINATE y REVERSE
(substituir,
adaptar, modi car, cambiar-el-
uso, eliminar e invertir).
A tool for developing and improving
products and services, including con-
tent marketing deliverables, through
asking questions about existing ones
(Manfield, 2015).
S.C.A.M.P.E.R. permite mejorar y
ampliar las ideas cuestionándolas
y examinándolas desde distintos
ángulos. Mediante siete preguntas,
revisamos una idea, un concepto,
un diseño, con el fin de mejorarlo.
Este método obliga a pensar en un
nuevo enfoque con respecto a un
proyecto o problema. Cada pregun-
ta te impulsa a investigar la cues-
tión un poco más a fondo y a consi-
derar nuevas posibilidades:
• ¿Qué sucedería si
sustituyéramos X por Y?
• ¿Qué sucedería si
combináramos X e Y?
• ¿Qué cambios deberían llevarse
a cabo para adaptar la idea a un
contexto diferente?
• ¿Qué podríamos modificar para
incrementar el valor de esta
idea?
• ¿Qué otros usos o aplicaciones
podría tener?
• ¿Qué podríamos eliminar para
simplificarla?
• ¿De qué manera podríamos
reorganizarla para que sea más
eficaz?
Ejemplo de actividad
Mejorar alguno de los proyectos
o ideas surgidas en ejercicios ante-
riores.
Proceso de la actividad
Tras informar a los alumnos de las
preguntas que conlleva el proceso
creativo S.C.A.M.P.E.R, les dividi-
mos en parejas. Uno actuará como el
Scamperer
y el otro como
Scampe-
red
. Es decir,
uno hará preguntas y
el otro dará las respuestas.
El Scampered propondrá a su pa-
reja uno de sus proyectos a análisis.
Este podría ser su diseño para per-
sonaje del ejercicio de Forced Con-
nections o cualquier otro proyecto
artístico.
El Scamperer utilizará las pregun-
tas para someter al proyecto a un
análisis detallado intentando poner
en duda todos los elementos del
mismo.
Could we eliminate this? Is it
essential?
Cuando se haya revisado cada pro-
yecto mediante las siete preguntas,
pediremos a los alumnos que cam-
bien sus roles y repitan el proceso.
Finalmente, cada alumno descri-
birá por escrito los cambios que su
proyecto va a sufrir, es decir, los re-
sultados de la técnica S.C.A.M.P.E.R.
Whising
El Wishing, o
visualización crea-
tiva
, motiva a los alumnos a crear
sin límites. En él, asuntos como
materiales, practicidad o costes
nos son tomados en cuenta. Está
íntimamente ligado al Diseño Fic-
ción
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.
En estos procesos creativos se
trabaja con los deseos, con aquello
que nos gustaría crear sin centrar-
nos en lo que impediría hacerlo. Se
pueden encontrar soluciones apli-
cables y realistas entre los deseos
más descabellados. En la clase de
inglés este proceso creativo está
relacionado con la expresión del
deseo, preferencia o posibilidad: la
revisión de estructuras con
Wish/ If
only,
el subjuntivo o las oraciones
condicionales.
Ejemplo de actividad
Cómo serán las clases de inglés
en el futuro.
Proceso de la actividad
Como un ejercicio oral, pedire-
mos a los alumnos que piensen
en maneras de terminar la siguien-
te oración:
I wish english classes
were…
Aleatoriamente, irán dando
ideas que el resto de la clase ira re-
cogiendo en forma de notas, carac-
terísticas de la educación ideal del
futuro.
Cuando la hayamos descrito des-
de diferentes puntos de vista (lugar,
materiales, roles profesor/alumno/
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Más información sobre el Diseño Ficción:
http://lab.cccb.org/es/diseno-ficcion-prototipando-futuros-deseables/