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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
sistema de competencias y el con-
secuente desarrollo de habilidades,
conocimientos y actitudes.
No consideramos que la creación
sea algo imprescindible para el docen-
te de hoy en día, a pesar de ello, y si
valoramos utilizar esta clase de herra-
mienta de forma más o menos regular
durante el curso académico, es reco-
mendable adentrarse en el mundo de
la creación de juegos, aunque sea de
manera sencilla utilizando diapositi-
vas. De este modo, podremos perso-
nalizar completamente el contenido
que en él se vea reflejado. Más allá de
un simple sistema de preguntas y res-
puestas,que es lo que suele conside-
rar a la mayoría de juegos educativos,
podremos dotar al juego de ambienta-
ción histórica, inmersión y capacidad
de reflexión en cuanto a las distintas
motivaciones de los personajes que
en él aparecen reflejados. Tal y como
dice Iturriaga (2015) refiriéndose al
mundo del videojuego, su concepción
[…] como herramienta educativa no
está del todo arraigada socialmente en
general ni en las aulas en particular.
Sin embargo, cada vez son más las
voces que abogan por el potencial que
los juegos digitales pueden tener en
las aulas.
• Del Moral, M. E. y Fernández, L.C. (2015). Videojuegos en
las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para
desarrollar las Inteligencias Múltiples.
Revista Complutense
de Educación
, 26.
• Eguia, J. L., Contreras-Espinosa, R.S. y Solano-Albajes, L.
(2013). Videojuegos: Conceptos, Historia y su Potencial como
herramientas para la educación.
Cuadernos de desarrollo
aplicados a las TIC
, 1, 2.
• Gálvez, M.C. (2006). Aplicaciones de los videojuegos de
contenido histórico en el aula.
Revista de comunicación y
nuevas tecnologías
, 7.
• Iturriaga, D. (2015): “Enseñar historia haciendo visible
lo invisible a través de los videojuegos de historia en
secundaria” en Hernández, A.M., García, C.R. y De la
Montaña, J.L. (Eds.) Una enseñanza de las ciencias sociales
para el futuro:
Recursos para trabajar la invisibilidad
de personas, lugares y temáticas
, Cáceres: Servicio de
Publicaciones de la Universidad de Extremadura, pp. 217-
222.
• Krumboltz J.D. y Krumbotlz, H.B. (1972).
Cómo cambiar la
conducta del niño.
Buenos Aires: Guadalupe.
• Pereira, S. y Gómez-Gonzalvo, F. (2015). La reconstrucción
del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier’s Civilization
IV. Una perspectiva educativa.
LifePlay
, 4.
• Sánchez García, J.M. y Toledo, P. (2005). Los juegos de
ordenador en la enseñanza de la historia. Consideraciones
metodológicas.
Quaderns Digitals
, 37.
• Valderde, J. (2010). Aprendizaje de la Historia y Simulación
Educativa. Tejuelo:
Didáctica de la Lengua y la Literatura
, 9.
Referencias Bibliográficas
Cómo citar:
Carracedo Carballal, J. (2018, septiembre). La inclusión del videojuego como herramienta didáctica. Un ejemplo práctico para el aula de Historia.
Campus Educación Revista Digital Docente
, Nº11, p. 44-50. Disponible en:
https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/11/