Previous Page  50 / 56 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 50 / 56 Next Page
Page Background

50

ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

sistema de competencias y el con-

secuente desarrollo de habilidades,

conocimientos y actitudes.

No consideramos que la creación

sea algo imprescindible para el docen-

te de hoy en día, a pesar de ello, y si

valoramos utilizar esta clase de herra-

mienta de forma más o menos regular

durante el curso académico, es reco-

mendable adentrarse en el mundo de

la creación de juegos, aunque sea de

manera sencilla utilizando diapositi-

vas. De este modo, podremos perso-

nalizar completamente el contenido

que en él se vea reflejado. Más allá de

un simple sistema de preguntas y res-

puestas,que es lo que suele conside-

rar a la mayoría de juegos educativos,

podremos dotar al juego de ambienta-

ción histórica, inmersión y capacidad

de reflexión en cuanto a las distintas

motivaciones de los personajes que

en él aparecen reflejados. Tal y como

dice Iturriaga (2015) refiriéndose al

mundo del videojuego, su concepción

[…] como herramienta educativa no

está del todo arraigada socialmente en

general ni en las aulas en particular.

Sin embargo, cada vez son más las

voces que abogan por el potencial que

los juegos digitales pueden tener en

las aulas.

• Del Moral, M. E. y Fernández, L.C. (2015). Videojuegos en

las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para

desarrollar las Inteligencias Múltiples.

Revista Complutense

de Educación

, 26.

• Eguia, J. L., Contreras-Espinosa, R.S. y Solano-Albajes, L.

(2013). Videojuegos: Conceptos, Historia y su Potencial como

herramientas para la educación.

Cuadernos de desarrollo

aplicados a las TIC

, 1, 2.

• Gálvez, M.C. (2006). Aplicaciones de los videojuegos de

contenido histórico en el aula.

Revista de comunicación y

nuevas tecnologías

, 7.

• Iturriaga, D. (2015): “Enseñar historia haciendo visible

lo invisible a través de los videojuegos de historia en

secundaria” en Hernández, A.M., García, C.R. y De la

Montaña, J.L. (Eds.) Una enseñanza de las ciencias sociales

para el futuro:

Recursos para trabajar la invisibilidad

de personas, lugares y temáticas

, Cáceres: Servicio de

Publicaciones de la Universidad de Extremadura, pp. 217-

222.

• Krumboltz J.D. y Krumbotlz, H.B. (1972).

Cómo cambiar la

conducta del niño.

Buenos Aires: Guadalupe.

• Pereira, S. y Gómez-Gonzalvo, F. (2015). La reconstrucción

del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier’s Civilization

IV. Una perspectiva educativa.

LifePlay

, 4.

• Sánchez García, J.M. y Toledo, P. (2005). Los juegos de

ordenador en la enseñanza de la historia. Consideraciones

metodológicas.

Quaderns Digitals

, 37.

• Valderde, J. (2010). Aprendizaje de la Historia y Simulación

Educativa. Tejuelo:

Didáctica de la Lengua y la Literatura

, 9.

Referencias Bibliográficas

Cómo citar:

Carracedo Carballal, J. (2018, septiembre). La inclusión del videojuego como herramienta didáctica. Un ejemplo práctico para el aula de Historia.

Campus Educación Revista Digital Docente

, Nº11, p. 44-50. Disponible en:

https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/11/