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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 9 - ABRIL 2018
que hacen los alumnos, se vuelven
mucho más atractivas y entreteni-
das. En definitiva, todas las etapas
educativas reciben positivamente la
introducción de nuevas tecnologías
en el aula.
Jugar con literatura
electrónica
Dentro de todas las variantes que
se le pueden otorgar a la literatura
electrónica en el contexto educati-
vo, vamos a considerarla, en pri-
mer lugar,
como herramienta de
gamificación en el aula.
El juego desempeña una fun-
ción importante en el desarrollo
de nuestro aprendizaje, tanto en
la infancia como en nuestra edad
adulta. Jugar es una actividad sig-
nificativa, común y presente en to-
das las culturas (Huizinga, 1949).
Según Mora (2013) el juego es un
aprendizaje disfrazado, un medio
para despertar la curiosidad, dirigir
la atención y fortalecer la memo-
ria, provocando el aprendizaje en
las aulas. Tanto en el juego como
en el aprendizaje hay una actividad
dirigida hacia unos objetivos, y los
dos presentan unas reglas y unas
metas a las que los jugadores aspi-
ran (Glover, 2013). Estos objetivos
son básicos para fomentar la moti-
vación (Marina, 2013). Los juegos
mejoran la atención y el ambiente
en el aula, aportan diversión y des-
canso en momentos de agotamien-
to y combaten el aburrimiento, uno
de los grandes peligros en el aula.
Según Deterding (2011), la ga-
mificación se refiere al uso de las
mecánicas de juego en entornos
ajenos a éste. En uno de sus estu-
dios, Detering se centró en una idea
alrededor de los videojuegos: su
origen exclusivamente lúdico desa-
rrollaba experiencias de motivación
en las que los jugadores quedaban
enganchados con una intensidad y
por una duración superior a otras
herramientas, lo que los llevaba a
una situación de flujo. Según Csi-
kszentmihalyi (1992), una situación
de flujo es aquella en la que expe-
rimentamos una especie de aban-
dono de nuestra propia conscien-
cia al estar tan implicados en algo
que apenas sentimos el transcurrir
del tiempo. Las situaciones de flu-
jo son situaciones en las que una
persona puede emplear libremente
la atención para alcanzar sus obje-
tivos.
Por lo tanto, los juegos pueden
ser una vía más placentera y efecti-
va de abordar varios asuntos dentro
del proceso de enseñanza.
Muchas de las obras electróni-
cas se presentan a modo de relatos
que puede escribir el propio lector,
creando historias personales. Los
lectores mueven a sus avatares para
superar retos por diferentes opcio-
nes espacio-temporales que los
hacen saltar de un mundo a otro,
conseguir recompensas o aden-
trarse en peligros, ganar o perder.
El distanciamiento de uno mismo
respecto a su avatar causa agrado
y puede proporcionar la posibilidad
de formar una auto-imagen positiva.
Muchos de estos juegos presentan
rankings que estimulan la competi-
ción, niveles en los que cada uno ve
sus progresos y sus logros.
Esta idea de gamificación puede
por supuesto ser empleada en di-
versas asignaturas. Para la clase de
Historia, por ejemplo, la opción de
“crea tu propia aventura” para via-
jar a través del tiempo con nuestro
avatar proporciona una experiencia
personal que a menudo se graba en
el alumnado y les ayuda a vivir la
historia de una manera mucho más
cercana y comprensible. Por ende,
el aprendizaje aumenta y lo hace
de una manera muy divertida. Para
este uso, la plataforma
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es
inmejorable. Nos permite introdu-
cir todo el texto necesario junto a
música e imágenes permitiéndonos
utilizar la literatura interactiva como
soporte de nuestra creación plásti-
ca y musical, por lo que la literatura
electrónica puede también ser uti-
lizada en clase de Plástica y en el
aula de Música.
Crear literatura
electrónica
En segundo lugar, nos planteare-
mos la literatura electrónica
como
herramienta para desarrollar la
escritura.
A través de este nuevo
proceso creativo podemos enseñar
a los alumnos a escribir. Los textos
en formato digital también deben
seguir las mismas reglas de ade-
cuación, coherencia y cohesión que
la escritura convencional. Apren-
der la escritura digital implicará el
cumplimiento de esas reglas, a las
que aunaremos cuatro propiedades
esenciales que no debemos olvidar
de los entornos digitales, que ha-
rán que esta escritura resulte más
entretenida. Estas propiedades que
decimos tienen los entornos digita-
les se resumen en que son:
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