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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 9 - ABRIL 2018

que hacen los alumnos, se vuelven

mucho más atractivas y entreteni-

das. En definitiva, todas las etapas

educativas reciben positivamente la

introducción de nuevas tecnologías

en el aula.

Jugar con literatura

electrónica

Dentro de todas las variantes que

se le pueden otorgar a la literatura

electrónica en el contexto educati-

vo, vamos a considerarla, en pri-

mer lugar,

como herramienta de

gamificación en el aula.

El juego desempeña una fun-

ción importante en el desarrollo

de nuestro aprendizaje, tanto en

la infancia como en nuestra edad

adulta. Jugar es una actividad sig-

nificativa, común y presente en to-

das las culturas (Huizinga, 1949).

Según Mora (2013) el juego es un

aprendizaje disfrazado, un medio

para despertar la curiosidad, dirigir

la atención y fortalecer la memo-

ria, provocando el aprendizaje en

las aulas. Tanto en el juego como

en el aprendizaje hay una actividad

dirigida hacia unos objetivos, y los

dos presentan unas reglas y unas

metas a las que los jugadores aspi-

ran (Glover, 2013). Estos objetivos

son básicos para fomentar la moti-

vación (Marina, 2013). Los juegos

mejoran la atención y el ambiente

en el aula, aportan diversión y des-

canso en momentos de agotamien-

to y combaten el aburrimiento, uno

de los grandes peligros en el aula.

Según Deterding (2011), la ga-

mificación se refiere al uso de las

mecánicas de juego en entornos

ajenos a éste. En uno de sus estu-

dios, Detering se centró en una idea

alrededor de los videojuegos: su

origen exclusivamente lúdico desa-

rrollaba experiencias de motivación

en las que los jugadores quedaban

enganchados con una intensidad y

por una duración superior a otras

herramientas, lo que los llevaba a

una situación de flujo. Según Csi-

kszentmihalyi (1992), una situación

de flujo es aquella en la que expe-

rimentamos una especie de aban-

dono de nuestra propia conscien-

cia al estar tan implicados en algo

que apenas sentimos el transcurrir

del tiempo. Las situaciones de flu-

jo son situaciones en las que una

persona puede emplear libremente

la atención para alcanzar sus obje-

tivos.

Por lo tanto, los juegos pueden

ser una vía más placentera y efecti-

va de abordar varios asuntos dentro

del proceso de enseñanza.

Muchas de las obras electróni-

cas se presentan a modo de relatos

que puede escribir el propio lector,

creando historias personales. Los

lectores mueven a sus avatares para

superar retos por diferentes opcio-

nes espacio-temporales que los

hacen saltar de un mundo a otro,

conseguir recompensas o aden-

trarse en peligros, ganar o perder.

El distanciamiento de uno mismo

respecto a su avatar causa agrado

y puede proporcionar la posibilidad

de formar una auto-imagen positiva.

Muchos de estos juegos presentan

rankings que estimulan la competi-

ción, niveles en los que cada uno ve

sus progresos y sus logros.

Esta idea de gamificación puede

por supuesto ser empleada en di-

versas asignaturas. Para la clase de

Historia, por ejemplo, la opción de

“crea tu propia aventura” para via-

jar a través del tiempo con nuestro

avatar proporciona una experiencia

personal que a menudo se graba en

el alumnado y les ayuda a vivir la

historia de una manera mucho más

cercana y comprensible. Por ende,

el aprendizaje aumenta y lo hace

de una manera muy divertida. Para

este uso, la plataforma

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es

inmejorable. Nos permite introdu-

cir todo el texto necesario junto a

música e imágenes permitiéndonos

utilizar la literatura interactiva como

soporte de nuestra creación plásti-

ca y musical, por lo que la literatura

electrónica puede también ser uti-

lizada en clase de Plástica y en el

aula de Música.

Crear literatura

electrónica

En segundo lugar, nos planteare-

mos la literatura electrónica

como

herramienta para desarrollar la

escritura.

A través de este nuevo

proceso creativo podemos enseñar

a los alumnos a escribir. Los textos

en formato digital también deben

seguir las mismas reglas de ade-

cuación, coherencia y cohesión que

la escritura convencional. Apren-

der la escritura digital implicará el

cumplimiento de esas reglas, a las

que aunaremos cuatro propiedades

esenciales que no debemos olvidar

de los entornos digitales, que ha-

rán que esta escritura resulte más

entretenida. Estas propiedades que

decimos tienen los entornos digita-

les se resumen en que son:

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https://twinery.org/2/