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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 9 - ABRIL 2018
chos autores jugar con las palabras
y la forma, ya fueran los dadaístas
con sus recortes de revistas o Wi-
lliam Faulkner con varios tipos de
letras para marcar diferentes mo-
mentos temporales. En la literatura
electrónica podemos dar un paso
más y crear algo totalmente nove-
doso y divertido (recordemos que
las opciones son ilimitadas). Para
eso, no tenemos más que utilizar
la estructura de la Love Letter y
sustituir su contenido por el que
queramos. Si hacemos este ejerci-
cio
en clase de lengua extranjera
,
podemos jugar con el contenido
del momento (introducir el nuevo
vocabulario aprendido, aplicar es-
tructuras gramaticales nuevas y
jugar con su combinación…). Es
más probable que los resultados
produzcan una reacción graciosa
que una profunda reflexión literaria,
pero igualmente estaremos jugan-
do con diferentes lenguajes (lengua
materna, lengua extranjera y
len-
guaje HTML
). No hace falta tener
ningún conocimiento de progra-
mación para hacer una Love Letter
de estas características, solamente
hay que copiar y pegar su código,
para luego sustituir determinadas
palabras por otras.
Hasta ahora siempre hemos ha-
blado de determinadas aplicaciones
creadas en su mayoría con fines
educativos. También se ha tratado
al juego como una gran herramien-
ta para aprender en el aula. En mu-
chos momentos intentamos aunar
ambos, porque sabemos que así
conseguiremos una mayor aten-
ción y fomentaremos la diversión
en el alumnado. Con la literatura
electrónica lo podemos conseguir
haciendo que el alumno sea tanto
creador como receptor. Conforme
compone literatura electrónica con-
sigue una mayor cercanía al mundo
de la programación y la informática
y desarrolla su creatividad literaria,
plástica y musical. En su rol de re-
ceptor sigue manteniéndose activo,
ya sea eligiendo los hechos históri-
cos que va a vivir o jugar mientras
lee en segundos idiomas.
Hay, como hemos repetido, infi-
nitas posibilidades que surgen de la
unión entre lenguaje, plástica, mú-
sica y programación.
• Csikszentmihalyi, M. (1992).
Flow. The Psychology of Happiness
. London: Rider.
• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., &Dixon, D. (2011).
Gamification, Towards a Definition.
Vancouver: BC Canada.
• Glover, I. (2013).
Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners
. EEUU: Sheffield Hallam
University.
• Huizinga, J. (1949).
Homo Ludens. A study of the play-element in culture.
London: Routledge &Kegan Paul.
• Marina, J.A. (2013).
Talento, motivación e inteligencia. Las claves de una buena educación
. Madrid: Ariel.
Referencias Bibliográficas
Baleztena Pérez, L. (2018, Abril). Literatura electrónica y gamificación. Aplicación de nuevas tecnologías en el aula.
Campus Educación Revista Digital Docente
, Nº9,
p. 51-54. Disponible en: https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/9/
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