18
ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019
trabajo, ser el encargado de la
semana, etc.
Aspectos pedagógicos
de la gamificación
Además del hecho de gamificar
una tarea debemos detenernos en
lo que se esconde detrás de ese
proceso para comprobar su valor
pedagógico ya que, dependiendo de
esto, se obtendrá el éxito o fracaso
de la propia actividad gamificada
(Foncubierta y Rodríguez, 2014).
Es por esto por lo que resulta
necesario aplicar criterios peda-
gógicos en cuanto a la elección de
los elementos que serán utilizados
para el juego, al igual que realizar
un análisis exhaustivo de la funcio-
nalidad que la puesta en práctica de
sus recursos y herramientas ten-
gan.
Cabe resaltar, además, el com-
ponente emocional que se esconde
tras la gamificación, pues de estos
factores puede depender en gran
medida el éxito o fracaso de las pro-
puestas gamficadas. Foncubierta y
Rodríguez (2014) destacan como
factores afectivos que se estimulan
con la gamificación los siguientes:
• Curiosidad y aprendizaje ex-
periencial:
estar expectantes a
lo que pueda suceder nos lleva
a mantener la atención hasta
obtener conocimientos, todo
ello a través de la resolución de
enigmas o la participación de
simulaciones, ente otros.
• Dependencia positiva:
a través
de retos y desafíos creamos
aprendizaje mediante experien-
cias significativas y cooperativas.
• Protección de la autoimagen
y motivación:
la creación de
un avatar para proteger nuestra
propia imagen fortalece la auto-
estima del alumnado.
• Sentido de competencia:
los
rankings hacen que el alumnado
sea consciente del progreso de
su aprendizaje y tenga ese afán
de superarse continuamente.
• Autonomía:
la creación de
estructura de control y pro-
gresos, las insignias fomentan
la confianza en sí mismo y la
autonomía.
• Tolerancia al error:
el feedback
inmediato conduce a errores, por
lo que es importante hacer ver a
los discentes que el error forma
parte del proceso de enseñan-
za-aprendizaje, por lo que no
tienen que tener miedo a equi-
vocarse, sino que se le deben
mostrar contraejemplos que los
llevan a la respuesta adecuada.
Formación docente en
metodologías activas
Ante los cambios que está experi-
mentando la sociedad actual, tam-
bién se hacen necesarios realizar
cambios en los centros educativos,
sobre todo en la forma de enseñar,
es decir, la metodología, la cual
debe adaptarse a la diversidad del
alumnado y a la diversidad social.
El rol del alumno y el maestro ha
cambiado. Ha llegado el momento
en el que no sólo debe aprender
el estudiante, sino que debe ha-
ber una formación constante para
adaptarse mejor a los cambios en
metodologías innovadoras para el
profesorado. Por ello, esta forma-
ción ya no es una opción, es una
necesidad. Una necesidad para
poder asegurar el aprendizaje com-
petencial, contribuir al bienestar,
tanto emocional como personal
de alumnos y docentes, y trabajar
a favor de los principios de la edu-
cación, equidad, igualdad, y la no
discriminación.
Es necesario contribuir a la for-
mación de un nuevo paradigma, y
es con esta mirada con la que los
docentes deben responder a las
necesidades que les presente su
alumnado, debiendo contribuir a
que se involucren en su propio
aprendizaje.
• Escribano, F. (2016). Beneficios de
incorporar la gamificación al aula
[Mensaje en un blog]. Blog Lateralia.
Recuperado de:
https://lateralia.
es/beneficios-de-incorporar-la-
gamificacion-al-aula/
• Casado, M. (2016).
La gamificación en
la ensenanza de inglés en Educacion
Primaria.
Valladolid: Universidad de
Valladolid.
• Foncubierta, J.M. y Rodríguez, C.
(2014).
Didáctica de la gamificación en
la clase de español.
Madrid: Edinumen.
• García, F. y Doménech, F. (1997).
Motivación, aprendizaje y rendimiento
escolar. R
evista electrónica de
motivación y emoción
, 1. Recuperado
de:
http://reme.uji.es/articulos/pa0001/texto.html
• Gonzalez, C.S. (2014). Estrategias de
Gamificacion aplicadas a la Educacion
y a la Salud.
Simposio Internacional de
Video Juegos y Educación.
Universidad
de la Laguna.
• Kapp, K.M. (2012).
The Gamification of
Learning and Instruction: Game-Based
Methods and Strategies for Training
and Education.
San Francisco: John
Wiley & Sons.
• Prensky, M. (2001).
Digital game-based
learning.
London: McGraw Hill.
• Ramírez, J.L. (2014).
Gamificación.
Mecánicas de juegos en tu vida
personal y profesional.
Madrid: SC
Libro.
Referencias Bibliográficas
González Molina, J (2019, diciembre).
Gamificación en Educación Primaria.
Beneficios de su práctica en el aula.
Campus Educación Revista Digital Docente
,
Nº16, p. 15-18. Disponible en: https://www.
campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/16/
Cómo citar: