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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019
• Desarrollar la autoconfianza
• Aumentar las habilidades de
colaboración
• Mejorar los niveles de empatía
y su capacidad de toma de
decisiones.
Recursos para
gamificar el aula
Son consideradas prácticas de gami-
ficación todas aquellas intervenciones
en las que se desarrollan ambientes de
juego para llevar a cabo actividades y
consolidar en el alumnado una serie de
conocimientos
(Casado, 2016).
Con el transcurso de los últimos
años, ha ido creciendo la aparición
de numerosas herramientas con
características propias de contex-
tos lúdicos y, por tanto, útiles para
ser usadas al gamificar el aula.
A continuación, se exponen una
serie de herramientas de gamifica-
ción para utilizar en clase:
• Kahoot!:
se trata de una
herramienta que permite
crear juegos de preguntas
y respuestas de forma muy
intuitiva.
• Edmodo:
es una especie de red
social con fines educativos, y
ofrece la posibilidad de asignar
insignias a los estudiantes
creando retos y ejercicios.
• ClassDojo:
entorno online
multiplataforma donde existe la
posibilidad de crear diferentes
aulas, en las que se pueden
gestionar diferentes tareas.
• Plickers:
recursos que consiste
en la realización de preguntas
interactivas por parte del docente
que los alumnos responderán
levantado diferentes tarjetas con
códigos. El profesor escaneando
la clase con un dispositivo
móvil puede comprobar qué ha
respondido cada alumno.
• Socrative:
herramienta para
crear cuestionarios tipo test o
de respuesta corta, dando la
opción de incluir imágenes en
las preguntas.
• Genially:
multi-herramienta que
permite crear presentaciones,
infografías, pósteres, catálogos
de forma sencilla.
• Trivinet:
recurso que permite
crear un juego tipo Trivial
colaborativo totalmente
personalizado.
• Toovari:
se trata de un entorno
de aprendizaje basado en
problemas (ABP) que contiene
recursos de Ciencias e Inglés,
y donde la gamificación
tiene un gran peso, pues
incluye rankings, seguimiento
personalizado, insignias y logros.
¿Cómo se gamifica el
aprendizaje?
Para entender esta técnica es
preciso poner énfasis en aquellos
componentes considerados como
“clave” para gamificar el aula. A la
hora de gamificar un proceso de
aprendizaje nos valemos de distin-
tos elementos que otorguen más
“ambiente lúdico” a la experiencia,
como son los ránkings, los pre-
mios, el uso de tarjetas o los sis-
temas de insignias. Es decir, todos
aquellos elementos que habitual-
mente aparecen en los juegos con-
vencionales.
No todas las experiencias permi-
ten el uso de todos los elementos
que se van a describir, pero sí es
recomendable la inclusión de algu-
nos de los que siguen para que la
experiencia sea más exitosa:
• Puntos:
se acumulan puntos
tras el éxito al realizar tareas,
conseguir metas, acabar
actividades…
• Insignias:
las “placas” son
el reconocimiento público de
logro, muestran los logros más
grandes, y suelen darse cuando
se completa algo, por ejemplo, al
finalizar una unidad.
• Niveles:
al personalizar la
intervención didáctica y, por
ende, el proceso de enseñanza
del alumnado, podemos hacer
que el alumnado ascienda
progresivamente de nivel.
• Retos:
los retos, o misiones,
son utilizados para mostrar al
alumnado la finalidad del juego
y que puedan experimentar el
sentimiento de superación.
• Grupos:
el proceso de
aprendizaje gamificado deberá
realizarse por grupos, para
otorgar más sensación de
competición o colaboración a la
experiencia lúdica.
• Bonus:
en el trabajo diario de
clase se podrán ganar una serie
de “bonus”, como puede ser
un día libre de tareas en clase,
tiempo extra ara finalizar un