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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019

dando exentos del miedo al fracaso

o a cometer errores.

La gamificación se dirige a solucionar

problemas como la dispersión, la inacti-

vidad, la no comprensión o la sensación

de dificultad mediante el acto de impli-

car al alumno

(Foncubierta y Rodríguez,

2014).

Objetivos de la

gamificación

Siempre suele aparecer relacio-

nado el concepto de “motivación”

cuando hablamos de aprendizaje, y

es que en el terreno educativo ha

existido siempre una necesidad de

unir el aprendizaje con la motiva-

ción del que aprende, ya que así el

proceso será mucho más exitoso.

Siendo esto así, podemos conside-

rar que la técnica de gamificar los

aprendizajes es una de las mejores

vías que existen para conseguir

este anhelo de conseguir aprendi-

zajes desde la motivación.

Además de saber la manera en

la que se puede motivar a los estu-

diantes, resulta necesario conocer

qué les motiva. En este sentido,

García y Doménech (1997) diferen-

cian dos tipos de estudiantes. Los

que tienen una motivación intrínse-

ca, es decir, los que buscan mejorar

el desarrollo de sus capacidades

por interés propio, mostrando ac-

titudes como la curiosidad, el inte-

rés por ampliar sus conocimientos,

deseo de conocer nuevos concep-

tos; y lo que tienen una motivación

extrínseca, dicho de otro modo, los

que muestran a los demás sus co-

nocimientos competenciales para

adquirir mensajes positivos como

recompensas, notas, aceptación de

familias, entre otros.

Autores como Prensky (2001)

resaltan la importancia que po-

seen los juegos como medio para

lograr lo que tanto se persigue en

la actualidad, es decir, la adquisi-

ción de aprendizajes significativos,

así como la posibilidad de que los

alumnos adquieran destrezas para

realizar tareas en contextos reales,

favoreciendo el incremento de ha-

bilidades de resolución de proble-

mas y toma de decisiones.

Puede verse la gamificación

como una técnica envuelta en un

doble objetivo: el compromiso con

la consecución del objetivo que

proviene del propio juego que de-

sarrolla para superar la tarea, y la

motivación hacia el desencadena-

miento de un aprendizaje significa-

tivo.

Beneficios de aplicar

la gamificación en el

aula

Gracias a la gamificación es posi-

ble (Escribano 2016):

• Proporcionar una fuerte

motivación al estudiante

• Mejorar las capacidades

generales de los alumnos

• Aprender nuevas habilidades y

destrezas y saber aplicarlas a

distintos contextos

• Conjugar el entretenimiento con

el aprendizaje

• Lograr la inmersión y el

compromiso de los alumnos

• Favorecer el trabajo basado en la

resolución de problemas

• Desarrollar habilidades motrices

• Mejorar las capacidades

cognitivas

• Combinar diferentes medios,

metodologías y formatos de

aprendizaje

Fig. 1. Gamificación y elementos (extraído de

theflippedclassroom.es)