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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019
dando exentos del miedo al fracaso
o a cometer errores.
La gamificación se dirige a solucionar
problemas como la dispersión, la inacti-
vidad, la no comprensión o la sensación
de dificultad mediante el acto de impli-
car al alumno
(Foncubierta y Rodríguez,
2014).
Objetivos de la
gamificación
Siempre suele aparecer relacio-
nado el concepto de “motivación”
cuando hablamos de aprendizaje, y
es que en el terreno educativo ha
existido siempre una necesidad de
unir el aprendizaje con la motiva-
ción del que aprende, ya que así el
proceso será mucho más exitoso.
Siendo esto así, podemos conside-
rar que la técnica de gamificar los
aprendizajes es una de las mejores
vías que existen para conseguir
este anhelo de conseguir aprendi-
zajes desde la motivación.
Además de saber la manera en
la que se puede motivar a los estu-
diantes, resulta necesario conocer
qué les motiva. En este sentido,
García y Doménech (1997) diferen-
cian dos tipos de estudiantes. Los
que tienen una motivación intrínse-
ca, es decir, los que buscan mejorar
el desarrollo de sus capacidades
por interés propio, mostrando ac-
titudes como la curiosidad, el inte-
rés por ampliar sus conocimientos,
deseo de conocer nuevos concep-
tos; y lo que tienen una motivación
extrínseca, dicho de otro modo, los
que muestran a los demás sus co-
nocimientos competenciales para
adquirir mensajes positivos como
recompensas, notas, aceptación de
familias, entre otros.
Autores como Prensky (2001)
resaltan la importancia que po-
seen los juegos como medio para
lograr lo que tanto se persigue en
la actualidad, es decir, la adquisi-
ción de aprendizajes significativos,
así como la posibilidad de que los
alumnos adquieran destrezas para
realizar tareas en contextos reales,
favoreciendo el incremento de ha-
bilidades de resolución de proble-
mas y toma de decisiones.
Puede verse la gamificación
como una técnica envuelta en un
doble objetivo: el compromiso con
la consecución del objetivo que
proviene del propio juego que de-
sarrolla para superar la tarea, y la
motivación hacia el desencadena-
miento de un aprendizaje significa-
tivo.
Beneficios de aplicar
la gamificación en el
aula
Gracias a la gamificación es posi-
ble (Escribano 2016):
• Proporcionar una fuerte
motivación al estudiante
• Mejorar las capacidades
generales de los alumnos
• Aprender nuevas habilidades y
destrezas y saber aplicarlas a
distintos contextos
• Conjugar el entretenimiento con
el aprendizaje
• Lograr la inmersión y el
compromiso de los alumnos
• Favorecer el trabajo basado en la
resolución de problemas
• Desarrollar habilidades motrices
• Mejorar las capacidades
cognitivas
• Combinar diferentes medios,
metodologías y formatos de
aprendizaje
Fig. 1. Gamificación y elementos (extraído de
theflippedclassroom.es)