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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019
Gamificación en
EducaciónPrimaria
Beneficios de su práctica en
el aula
El aprendizaje gamificado es un gran aliado para conseguir la motivación de
los alumnos en Educación Primaria. Por ello, nos dedicaremos a exponer el
concepto, objetivos y beneficios de la gamificación, así como los recursos y
herramientas que pueden emplearse para llevar esta técnica al aula.
Palabras clave:
Gamificación; Motivación; Educación Primaria.
Abstract:
Gamification based learning is a great ally to convey students’ motivation
in Primary Education. On this paper we’ll explain this concept, its objectives and be-
nefits, as the resources and tools that can be used to implement gamification in the
classroom.
Key words:
Gamificación; Motivation; Primary Education.
JESICA GONZÁLEZ MOLINA
• Graduada en Educación Primaria
• Mención en Educación Intercultural
y Dificultades de Aprendizaje
• Máster en Investigación e
Innovación en Educación Infantil y
Primaria
• Murcia
P
robablemente todos hemos
escuchado hablar de la gami-
ficación en el aula como me-
todología activa, pero ¿conocemos
el significado de este concepto?
¿Es aconsejable o no su uso para
el alumnado? ¿Los docentes están
formados para llevarlo a la práctica?
El objeto de estudio del presente
artículo es la novedosa metodolo-
gía conocida como gamificación,
palabra que procede del anglicis-
mo gamification, es decir, asociado
con el juego (game). Se trata de un
término relativamente moderno en
el ámbito educativo, pues sus co-
mienzos radican en el mundo la-
boral-empresarial, extendiéndose
posteriormente a la educación.
Existen varias definiciones sobre
este concepto, pero todas coinci-
den en el uso del juego en entornos
no necesariamente lúdicos.
¿Qué es la
gamificación?
Podemos considerar la gamifi-
cación desde el punto de vista de
Ramírez (2014), quien nos dice que
es la aplicación de estrategias (pen-
samientos y mecanicas) de juegos
en contextos no jugables, ajenos
a los juegos, con el fin de que las
personas adopten ciertos compor-
tamientos.
En esta definición destacaríamos
el hecho de ser una “estrategia” y
del componente motivacional para
que las personas modifiquen su
comportamiento.
Por otra parte, Kapp (2012) ex-
pone que es la utilización de me-
canismos, la estética y el uso del
pensamiento, para atraer a las per-
sonas, motivar, incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver
problemas.
Es decir, lo que verdaderamente
busca esta técnica es la adición de
los juegos para atraer al alumno y
conseguir de esta manera que lleve
a cabo ciertas acciones de manera
mucho más favorable (González,
2014).
Se podrían destacar una amplia
amalgama de beneficios y aspectos
positivos de la aplicación de la ga-
mificación a los procesos de ense-
ñanza-aprendizaje.
La fundamentación principal y en
donde reside gran parte de su poder
es que posibilita que el acto formati-
vo, o el proceso meramente educa-
tivo quede disuelto frente a la idea
de estar desarrollándose un acto
puramente lúdico. De esta forma, el
aprendizaje se sumerge en el juego
y los discentes quedan motivados
por otro ambiente distinto, que-