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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO II - Nº 8 - ENERO 2018
principio resultan más atractivos
para los alumnos. A este respecto,
Uzun, Cetinavci, Korkmaz, y Sali-
hoglu (2013), quienes reivindican
el poder del juego en la clase, re-
conocen las posibilidades de los
recursos digitales, pero afirmando
que las clases se pueden beneficiar
todavía de los juegos tradicionales.
Así, los estudios constatan que
el aprendizaje del vocabulario es-
pecífico es esencial dentro de las
materias bilingües, y que realizar
actividades concretas para trabajar-
lo ayuda al aprendizaje del mismo.
Dentro de las posibles actividades
que se pueden realizar, distintos
estudios parecen apoyar la idea so-
bre que introducir juegos en el aula
puede resultar de mucha ayuda,
además de motivar a los alumnos.
Gamificación de
la enseñanza del
vocabulario
Siguiendo el razonamiento apo-
yado por la literatura especializada,
planteamos la realización de expe-
riencias basadas en juegos conoci-
dos por los alumnos para trabajar
el vocabulario principal de la que
sea nuestra asignatura. En concre-
to, desarrollaremos una propuesta
con el motivo de intentar descubrir
nuevas metodologías didácticas
que ayuden a la adquisición del vo-
cabulario específico de la materia
en inglés.
Lejos de proporcionar a los alum-
nos las típicas listas de vocabulario
específico de cada una de las unida-
des, con sus correspondientes de-
finiciones en inglés, lo que propo-
nemos es jugar al conocido “Tabú”
para aprender nuevo vocabulario.
En dicho juego, los alumnos tienen
que dar una definición de una pa-
labra sin poder incluir otras tantas,
consideradas como prohibidas, y el
resto de los alumnos han de averi-
guar de cuál se trata.
Este juego reúne una serie de ca-
racterísticas que lo hacen idóneo
para la adquisición de vocabulario
dentro una asignatura desarrollada
bajo los principios de inmersión
lingüística:
• Es un juego conocido, cuyo pro-
cedimiento suele ser ya conocido
de antemano por los alumnos.
• El juego invita a elaborar defini-
ciones sin utilizar ciertas pala-
bras, lo que “obliga” a los alum-
nos a buscar nuevas formas de
expresar las ideas.
• Ayuda mucho a aquellos alumnos
que tienden a aprenderse de me-
moria las definiciones y se blo-
quean cuando se les ha olvidado
una de las palabras de la defini-
ción.
• Es atractivo y suele motivar bas-
tante.
• No requiere necesaria prepara-
ción, simplemente elaborar fichas
con cada palabra clave indicando
las palabras prohibidas.
Beneficios de contar
con actividades lúdicas
Si los docentes optan por llevar a
cabo iniciativas de este tipo, podrán
comprobar cómo el vocabulario ad-
quirido por los alumnos incrementa
y mejora notablemente. A este res-
pecto, sería interesante considerar:
• Comenzar la dinámica del juego
desde principios de curso, para
que los alumnos lo integren den-
tro de su rutina y consideren que
es una actividad dentro de las que
se realizan en clase.
• Incluir a los alumnos dentro del
diseño de la propia actividad del
juego del vocabulario, pudiendo
algunos de ellos diseñar las tar-
jetas para el resto de los compa-
ñeros de su clase o para los com-
pañeros de otra clase del mismo
curso, decidiendo qué palabras
incluirían como “prohibidas”.
• Dar la posibilidad de ir variando el
juego con el que se trabaja el vo-
cabulario siempre bajo la premisa
de mantener el objetivo didáctico
del mismo.
• Trabajar el vocabulario al princi-
pio de cada unidad de trabajo y
no como actividad final, para que
el conocimiento del vocabulario
pueda ayudar a entender los con-
tenidos de la materia.
• Evaluar el conocimiento de voca-
bulario de forma separada a los
conocimientos de la materia, y
previamente al examen de cada
una de las unidades didácticas,
temas o unidades de trabajo.
Un componente importante den-
tro de la profesión docente es el
de la autoevaluación y el intento
de mejorar el proceso de ense-
ñanza y aprendizaje, adaptándolo
a la realidad del alumnado de cada
año. Buscar nuevas alternativas en
la metodología de enseñanza nos
puede ayudar a facilitar el apren-
dizaje de los alumnos, aunque
para buscar la actividad que más
se adecúe al grupo es necesario ir
probando distintas variantes hasta
encontrar la que más funcione.
A pesar de encontrarnos en la era
digital y valorando los interesantes
recursos que nos proporciona, en
ocasiones realizar actividades sen-
cillas que no dependan de la tecno-
logía también puede ser atractivo y
motivador para los alumnos (quie-
nes, por otra parte, ya ocupan su-
ficiente tiempo de ocio con la tec-
nología).
NASTIC MOVEMENTS
“Temporary responses made by parts of a plant to external stimuli”
You can´t say: response temporary stimuli
Tabla 1
Ejemplo de ficha para el juego “Tabú”