Previous Page  29 / 48 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 29 / 48 Next Page
Page Background

29

ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO II - Nº 8 - ENERO 2018

principio resultan más atractivos

para los alumnos. A este respecto,

Uzun, Cetinavci, Korkmaz, y Sali-

hoglu (2013), quienes reivindican

el poder del juego en la clase, re-

conocen las posibilidades de los

recursos digitales, pero afirmando

que las clases se pueden beneficiar

todavía de los juegos tradicionales.

Así, los estudios constatan que

el aprendizaje del vocabulario es-

pecífico es esencial dentro de las

materias bilingües, y que realizar

actividades concretas para trabajar-

lo ayuda al aprendizaje del mismo.

Dentro de las posibles actividades

que se pueden realizar, distintos

estudios parecen apoyar la idea so-

bre que introducir juegos en el aula

puede resultar de mucha ayuda,

además de motivar a los alumnos.

Gamificación de

la enseñanza del

vocabulario

Siguiendo el razonamiento apo-

yado por la literatura especializada,

planteamos la realización de expe-

riencias basadas en juegos conoci-

dos por los alumnos para trabajar

el vocabulario principal de la que

sea nuestra asignatura. En concre-

to, desarrollaremos una propuesta

con el motivo de intentar descubrir

nuevas metodologías didácticas

que ayuden a la adquisición del vo-

cabulario específico de la materia

en inglés.

Lejos de proporcionar a los alum-

nos las típicas listas de vocabulario

específico de cada una de las unida-

des, con sus correspondientes de-

finiciones en inglés, lo que propo-

nemos es jugar al conocido “Tabú”

para aprender nuevo vocabulario.

En dicho juego, los alumnos tienen

que dar una definición de una pa-

labra sin poder incluir otras tantas,

consideradas como prohibidas, y el

resto de los alumnos han de averi-

guar de cuál se trata.

Este juego reúne una serie de ca-

racterísticas que lo hacen idóneo

para la adquisición de vocabulario

dentro una asignatura desarrollada

bajo los principios de inmersión

lingüística:

• Es un juego conocido, cuyo pro-

cedimiento suele ser ya conocido

de antemano por los alumnos.

• El juego invita a elaborar defini-

ciones sin utilizar ciertas pala-

bras, lo que “obliga” a los alum-

nos a buscar nuevas formas de

expresar las ideas.

• Ayuda mucho a aquellos alumnos

que tienden a aprenderse de me-

moria las definiciones y se blo-

quean cuando se les ha olvidado

una de las palabras de la defini-

ción.

• Es atractivo y suele motivar bas-

tante.

• No requiere necesaria prepara-

ción, simplemente elaborar fichas

con cada palabra clave indicando

las palabras prohibidas.

Beneficios de contar

con actividades lúdicas

Si los docentes optan por llevar a

cabo iniciativas de este tipo, podrán

comprobar cómo el vocabulario ad-

quirido por los alumnos incrementa

y mejora notablemente. A este res-

pecto, sería interesante considerar:

• Comenzar la dinámica del juego

desde principios de curso, para

que los alumnos lo integren den-

tro de su rutina y consideren que

es una actividad dentro de las que

se realizan en clase.

• Incluir a los alumnos dentro del

diseño de la propia actividad del

juego del vocabulario, pudiendo

algunos de ellos diseñar las tar-

jetas para el resto de los compa-

ñeros de su clase o para los com-

pañeros de otra clase del mismo

curso, decidiendo qué palabras

incluirían como “prohibidas”.

• Dar la posibilidad de ir variando el

juego con el que se trabaja el vo-

cabulario siempre bajo la premisa

de mantener el objetivo didáctico

del mismo.

• Trabajar el vocabulario al princi-

pio de cada unidad de trabajo y

no como actividad final, para que

el conocimiento del vocabulario

pueda ayudar a entender los con-

tenidos de la materia.

• Evaluar el conocimiento de voca-

bulario de forma separada a los

conocimientos de la materia, y

previamente al examen de cada

una de las unidades didácticas,

temas o unidades de trabajo.

Un componente importante den-

tro de la profesión docente es el

de la autoevaluación y el intento

de mejorar el proceso de ense-

ñanza y aprendizaje, adaptándolo

a la realidad del alumnado de cada

año. Buscar nuevas alternativas en

la metodología de enseñanza nos

puede ayudar a facilitar el apren-

dizaje de los alumnos, aunque

para buscar la actividad que más

se adecúe al grupo es necesario ir

probando distintas variantes hasta

encontrar la que más funcione.

A pesar de encontrarnos en la era

digital y valorando los interesantes

recursos que nos proporciona, en

ocasiones realizar actividades sen-

cillas que no dependan de la tecno-

logía también puede ser atractivo y

motivador para los alumnos (quie-

nes, por otra parte, ya ocupan su-

ficiente tiempo de ocio con la tec-

nología).

NASTIC MOVEMENTS

“Temporary responses made by parts of a plant to external stimuli”

You can´t say: response temporary stimuli

Tabla 1

Ejemplo de ficha para el juego “Tabú”