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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

Los juegos de escape pueden di-

señarse con elementos que sirven

para desarrollar diferentes apren-

dizajes a la vez, como los visuales,

auditivos y kinestéticos. A su vez,

pueden trabajarse objetivos de di-

ferentes materias en una sola ac-

tividad de forma interdisciplinar.

Cuantos más docentes de diferen-

tes materias estén implicados en el

diseño, más enriquecedora resulta-

rá la actividad.

Contenidos para la

actividad

Los contenidos constituyen

la

base mediante la cual las activi-

dades de aprendizaje se hallan li-

gadas entre sí

(Bernal, 1995). Por

esta razón, pueden considerarse

un ámbito de toma de decisiones

que afecta al diseño y desarrollo de

todo el currículo.

El Escape Room educativo es,

ante todo, una experiencia de for-

mación. Los Escapes Room com-

parten los conceptos de aprendi-

zaje y diversión. Esto tiene sentido

cuando la experiencia se relaciona

con los contenidos curriculares que

se han estudiado o se van a trabajar

en clase en las próximas sesiones;

sin ellos se trataría solo de un jue-

go, no de gamificación.

Aparte de desarrollar los conte-

nidos propiamente curriculares los

juegos de escape también propor-

cionan muchas oportunidades de

desarrollar las competencias clave

y fomentan el pensamiento crítico,

el trabajo en equipo, la atención y

las habilidades de comunicación,

todas ellas aptitudes básicas para

el desarrollo personal.

La narrativa del

Escape Room

La

narrativa

puede ser definida

como la

historia en la que está

ubicada la experiencia,

en donde

todos los alumnos son los protago-

nistas. Se trata del ambiente que

rodea al escape, su contexto, todos

los aspectos que hacen que los

alumnos se sientan partícipes de la

actividad y que dejen de pensar que

se encuentran en clase.

Algunos ejemplos de narrativa

pueden ser: una misión de encon-

trar vida en Marte; huir de una pri-

sión del siglo XIX; conseguir una

fórmula para un importante medi-

camento; etc.

Los Escape Rooms están diseñados

a partir de una historia, que da sentido

a los elementos de ambientación, las

pruebas y la misión. Estas historias

suelen conectar con narrativas popula-

rizadas por el cine, los videojuegos, la

literatura y la televisión, lo que permite a

los jugadores ponerse rápidamente en

situación (Roig, 2018).

En la misma línea, los retos cu-

rriculares propuestos por lo que

se conoce como Game Master

3

,

en este caso el maestro, son de-

corados también por la experiencia

gamificada. Para ello, este marco

simbólico facilita el contacto emo-

cional con el aprendizaje, ya que

ofrece satisfacción a los alumnos

y les ayuda a reconocer sus capa-

cidades.

La temática escogida para la di-

námica debe seguir un hilo con-

ductor que comience, se desarrolle

y finalice en la misma sesión y du-

rante todo el juego. Es muy impor-

tante comprobar temáticas y focos

de interés de los alumnos. Una de

las opciones posibles, dependiendo

de los participantes, es realizar un

sondeo para elegir una ambienta-

ción que les interese, ya que mu-

chas veces acertar en esto es la

clave del éxito.

Diseño de la actividad

Una vez elegidos los objetivos,

los contenidos y la narrativa, se

procede con el diseño de la activi-

dad.

El principal aspecto del diseño es

la ambientación, basada en el con-

texto de la historia, que transforma-

rá el aula en un lugar diferente. Para

ello se puede hacer uso de la deco-

ración, de elementos visuales, mú-

sica, el tic-tac del reloj que anuncia

la cuenta atrás, etc. Todos estos

ingredientes harán más inmersiva

la actividad.

Dependerá fundamentalmente de

los recursos y tiempos de los que

se cuente. El material para este tipo

de dinámicas es laborioso y es ne-

cesario tenerlo preparado con an-

terioridad, por lo que se precisa de

colaboración entre varios docentes

para poder crear una experiencia

memorable.

Otro de los puntos importantes a

tener en cuenta es la duración del

Escape Room. Es conveniente es-

timar el tiempo necesario para que

los alumnos completen la aventura.

Quizá sea el factor más difícil de

concretar, por lo que muchas veces

no se puede delimitar hasta haberlo

realizado unas cuantas veces y, aún

3

Anglicismo que se usa para referirnos a la persona que actúa como organizador, oficiante de preguntas sobre reglas, árbitro y moderador

para un juego multijugador, habitualmente de rol, pero que en la actualidad se extiende a los Escape Rooms.