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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019
Los juegos de escape pueden di-
señarse con elementos que sirven
para desarrollar diferentes apren-
dizajes a la vez, como los visuales,
auditivos y kinestéticos. A su vez,
pueden trabajarse objetivos de di-
ferentes materias en una sola ac-
tividad de forma interdisciplinar.
Cuantos más docentes de diferen-
tes materias estén implicados en el
diseño, más enriquecedora resulta-
rá la actividad.
Contenidos para la
actividad
Los contenidos constituyen
la
base mediante la cual las activi-
dades de aprendizaje se hallan li-
gadas entre sí
(Bernal, 1995). Por
esta razón, pueden considerarse
un ámbito de toma de decisiones
que afecta al diseño y desarrollo de
todo el currículo.
El Escape Room educativo es,
ante todo, una experiencia de for-
mación. Los Escapes Room com-
parten los conceptos de aprendi-
zaje y diversión. Esto tiene sentido
cuando la experiencia se relaciona
con los contenidos curriculares que
se han estudiado o se van a trabajar
en clase en las próximas sesiones;
sin ellos se trataría solo de un jue-
go, no de gamificación.
Aparte de desarrollar los conte-
nidos propiamente curriculares los
juegos de escape también propor-
cionan muchas oportunidades de
desarrollar las competencias clave
y fomentan el pensamiento crítico,
el trabajo en equipo, la atención y
las habilidades de comunicación,
todas ellas aptitudes básicas para
el desarrollo personal.
La narrativa del
Escape Room
La
narrativa
puede ser definida
como la
historia en la que está
ubicada la experiencia,
en donde
todos los alumnos son los protago-
nistas. Se trata del ambiente que
rodea al escape, su contexto, todos
los aspectos que hacen que los
alumnos se sientan partícipes de la
actividad y que dejen de pensar que
se encuentran en clase.
Algunos ejemplos de narrativa
pueden ser: una misión de encon-
trar vida en Marte; huir de una pri-
sión del siglo XIX; conseguir una
fórmula para un importante medi-
camento; etc.
Los Escape Rooms están diseñados
a partir de una historia, que da sentido
a los elementos de ambientación, las
pruebas y la misión. Estas historias
suelen conectar con narrativas popula-
rizadas por el cine, los videojuegos, la
literatura y la televisión, lo que permite a
los jugadores ponerse rápidamente en
situación (Roig, 2018).
En la misma línea, los retos cu-
rriculares propuestos por lo que
se conoce como Game Master
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,
en este caso el maestro, son de-
corados también por la experiencia
gamificada. Para ello, este marco
simbólico facilita el contacto emo-
cional con el aprendizaje, ya que
ofrece satisfacción a los alumnos
y les ayuda a reconocer sus capa-
cidades.
La temática escogida para la di-
námica debe seguir un hilo con-
ductor que comience, se desarrolle
y finalice en la misma sesión y du-
rante todo el juego. Es muy impor-
tante comprobar temáticas y focos
de interés de los alumnos. Una de
las opciones posibles, dependiendo
de los participantes, es realizar un
sondeo para elegir una ambienta-
ción que les interese, ya que mu-
chas veces acertar en esto es la
clave del éxito.
Diseño de la actividad
Una vez elegidos los objetivos,
los contenidos y la narrativa, se
procede con el diseño de la activi-
dad.
El principal aspecto del diseño es
la ambientación, basada en el con-
texto de la historia, que transforma-
rá el aula en un lugar diferente. Para
ello se puede hacer uso de la deco-
ración, de elementos visuales, mú-
sica, el tic-tac del reloj que anuncia
la cuenta atrás, etc. Todos estos
ingredientes harán más inmersiva
la actividad.
Dependerá fundamentalmente de
los recursos y tiempos de los que
se cuente. El material para este tipo
de dinámicas es laborioso y es ne-
cesario tenerlo preparado con an-
terioridad, por lo que se precisa de
colaboración entre varios docentes
para poder crear una experiencia
memorable.
Otro de los puntos importantes a
tener en cuenta es la duración del
Escape Room. Es conveniente es-
timar el tiempo necesario para que
los alumnos completen la aventura.
Quizá sea el factor más difícil de
concretar, por lo que muchas veces
no se puede delimitar hasta haberlo
realizado unas cuantas veces y, aún
3
Anglicismo que se usa para referirnos a la persona que actúa como organizador, oficiante de preguntas sobre reglas, árbitro y moderador
para un juego multijugador, habitualmente de rol, pero que en la actualidad se extiende a los Escape Rooms.