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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

probar el gran potencial educativo

que esconden y son pocos los que

se resisten a ponerlos en práctica.

¿Qué es un Escape

Room?

Un Escape Room no es más que

una

microgami cación

donde los

alumnos, a través de diferentes

pruebas que están relacionadas

con los contenidos que se están es-

tudiando, consiguen lograr el obje-

tivo del juego. Para poder realizarlo

se debe seguir un diseño estructu-

rado que va evolucionando a través

de la experiencia.

Se trata de una apuesta por al-

canzar un nuevo método de ense-

ñanza para motivar a los alumnos,

pese a que se requiera de tiempo

extra y una preparación adecuada.

La tendencia al uso de los escapes

en entornos educativos va en au-

mento, aunque crear estas activida-

des de forma eficaz sea un trabajo

largo y difícil.

La experiencia del Escape Room

permite participar a los alumnos

de forma activa, ya que ellos son

los protagonistas de su propia

aventura.

La clave fundamental es

despertar la

motivación

.

La tarea fundamental del maestro es

permitirle aprender al alumno, desper-

tarle la curiosidad. La mera absorción

de información es de escaso valor para

la actualidad y por lo común de menos

todavía para el futuro (Rogers, 1983).

Gracias a este tipo de prácticas

se desarrolla la motivación intrín-

seca, que como su mismo nom-

bre indica, es aquella que nace de

uno mismo. Se trata entonces de

despertar la curiosidad del alumno

conectando con sus intereses, y el

Escape Room es una buena forma

de conseguirlo.

Primeros pasos

Ya que los alumnos son los pro-

tagonistas de esta experiencia, lo

que debe hacerse es centrar las ta-

reas en ellos, por lo que se exige un

conocimiento exhaustivo del alum-

nado, analizando sus necesidades y

características, planteando el juego

a partir de estas observaciones,

personalizando las sesiones.

El aprendizaje tiene al estudiante

como principal protagonista, quien más

que receptor inactivo de un contenido

es un activo orgánico; es decir, el co-

nocimiento como materia prima de la

educación, no es transferido sino pro-

vocado en el estudiante de tal manera

que se logren cambios individuales en

la experiencia de cada persona (Góngo-

ra, 2005).

El elemento básico del Esca-

pe Room son las actividades,

las

cuales han de plantearse teniendo

en cuenta las edades, habilidades

y preferencias de los estudiantes a

los que se dirigen.

Diseñar actividades de Aprendiza-

je Cooperativo

2

, por ejemplo, suele

ser muy positivo en los Escape

Room. Para ello, hay que tener en

cuenta que todos sean partícipes,

de forma que prime más el pensa-

miento colectivo que el intelecto in-

dividual, que sea imposible que una

sola persona tenga respuesta a to-

dos los enigmas que se vayan plan-

teando. Serán los alumnos los que

ellos mismos se den cuenta que tie-

nen que participar conjuntamente

para alcanzar el reto. Cada uno de

ellos tiene una habilidad y tiene que

compartirla con sus compañeros,

así todos son protagonistas. Esta

experiencia inmersiva permite que

el alumnado se sienta un agente ac-

tivo resolviendo retos a su alcance.

Objetivos a conseguir a

través del juego

Los objetivos, entendidos como

las

capacidades a desarrollar

por

los estudiantes, están basados en

el aprendizaje por el ejercicio.

Se distinguen tres categorías de

aprendizaje, la de los aprendizajes de

razonamiento algorítmico que van a la

búsqueda de soluciones sistemáticas

para resolver problemas particulares;

los aprendizajes de razonamiento heu-

rístico que intentan favorecer el descu-

brimiento de soluciones a problemas

demasiado complejos para ser resuel-

tos de forma algorítmica; y los aprendi-

zajes de tipo skinneriano, que se utilizan

sobre todo con problemas de cambio

de actitud (Saesseger, 1991).

A través del juego de simulación

de los Escape Room se plantean

diferentes objetivos de estas tres

categorías una vez que se conocen

a los participantes. Es necesario li-

mitar los objetivos que se van a lle-

var a cabo, qué conocimientos que-

remos desarrollar, qué habilidades

potenciar, qué contenidos evaluar y

qué actitudes trabajar.

Los objetivos se establecen adap-

tándolos, no sólo a los estudiantes,

sino también a la materia, al espa-

cio y al tiempo del que se disponga.

Estos objetivos deberán responder

a los criterios exigidos para cada

etapa escolar.

2

Uso instructivo de grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio y el que se

produce en la interrelación (Johnson & Johnson, 1991).