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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019
Escape roomen el aula:
Aprender a través del desafío
Gamificación de entornos
educativos
ANA PALOMO BLÁZQUEZ
• Diplomada en Magisterio de
Lengua Extranjera (Inglés)
• Maestra bilingüe en educación
Primaria en el CEIP Artazos Tamé
(Zaragoza)
La gamificación, o la inclusión de elementos del juego en contextos
diferentes a los tradicionalmente relacionados con el ocio, ha ido cobrando
cada vez más importancia en el ámbito educativo. Se ha comprobado que
introducir propuestas lúdicas como los Escape Rooms mejora la adquisición
de competencias y el Desarrollo de estrategias cognitivas en el alumnado. Se
basan en la motivación de los estudiantes y giran en torno a una determinada
narrativa de juego, en donde la colaboración con los demás se hace esencial.
Una adecuada organización de estas actividades contribuirá a la consecución
de aprendizajes significativos de todos los participantes.
Palabras clave:
Escape Room; Gamificación; Propuestas Lúdicas; Juegos Educativos; Aprendizaje Significativo; Motivación.
Abstract:
Gamification, adding game elements into activities other than recreation, has increased in importance on education. It’s
been verified that including games such as escape rooms improve competence acquisition and the development of cognitive strate-
gies on students. It’s based on students’ motivation and a specific game narrative where cooperation among the student is essential
to the experience. An adequate planification of these activities will contribute to significative learning among students.
Key words:
Escape Room; Gamification; Game proposals; Educational games; Significative learning; Motivation
L
a enseñanza tradicional ha re-
saltado el papel autoritario del
maestro y se ha basado en una
educación en la que los estudiantes
son meros receptores de informa-
ción. Este tipo de educación tradi-
cional es habitualmente entendi-
da por la mayoría de los alumnos
como monótona y aburrida.
Pese a que gran parte de los do-
centes buscan nuevos métodos de
aprendizaje, es complicado afrontar
el reto de motivar a los estudian-
tes y conseguir que lleguen con
entusiasmo a clase. Es entonces
cuando el uso del juego como he-
rramienta de aprendizaje aparece
como un elemento motivador capaz
de conseguir captar la atención de
los estudiantes. No se trata solo del
estímulo de participar en un juego,
sino también del incentivo de poder
recibir algún tipo de recompensa.
La Gamificación
El concepto de Gamificación nació
hace una década en el mundo em-
presarial
1
, pasando por iniciativas
de marketing, y desde hace unos
años ha adquirido gran importancia
en el mundo educativo. La gamifica-
ción se basa en la utilización de los
elementos del juego para motivar el
aprendizaje en un contexto de for-
mación. Es el
uso de elementos de
diseño de juegos en contextos que
no son de juego
(Deterding, Dixon,
Khaled y Nacke, 2011). Es por ello
que la gamificación permite un cli-
ma de trabajo mucho más dinámico
muy lejano de la idea de clase ma-
gistral que además puede ser usado
con éxito en varias asignaturas.
Dentro de la gamificación, la úl-
tima propuesta que encontramos
applicable a la educación son los
llamados Escape Room, unas ac-
tividades de carácter lúdico, hasta
hace poco desconocida en nuestro
país , que poco a poco se está ex-
tendiendo en nuestras aulas. Cada
vez más docente han podido com-
1
El primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010