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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

Escape roomen el aula:

Aprender a través del desafío

Gamificación de entornos

educativos

ANA PALOMO BLÁZQUEZ

• Diplomada en Magisterio de

Lengua Extranjera (Inglés)

• Maestra bilingüe en educación

Primaria en el CEIP Artazos Tamé

(Zaragoza)

La gamificación, o la inclusión de elementos del juego en contextos

diferentes a los tradicionalmente relacionados con el ocio, ha ido cobrando

cada vez más importancia en el ámbito educativo. Se ha comprobado que

introducir propuestas lúdicas como los Escape Rooms mejora la adquisición

de competencias y el Desarrollo de estrategias cognitivas en el alumnado. Se

basan en la motivación de los estudiantes y giran en torno a una determinada

narrativa de juego, en donde la colaboración con los demás se hace esencial.

Una adecuada organización de estas actividades contribuirá a la consecución

de aprendizajes significativos de todos los participantes.

Palabras clave:

Escape Room; Gamificación; Propuestas Lúdicas; Juegos Educativos; Aprendizaje Significativo; Motivación.

Abstract:

Gamification, adding game elements into activities other than recreation, has increased in importance on education. It’s

been verified that including games such as escape rooms improve competence acquisition and the development of cognitive strate-

gies on students. It’s based on students’ motivation and a specific game narrative where cooperation among the student is essential

to the experience. An adequate planification of these activities will contribute to significative learning among students.

Key words:

Escape Room; Gamification; Game proposals; Educational games; Significative learning; Motivation

L

a enseñanza tradicional ha re-

saltado el papel autoritario del

maestro y se ha basado en una

educación en la que los estudiantes

son meros receptores de informa-

ción. Este tipo de educación tradi-

cional es habitualmente entendi-

da por la mayoría de los alumnos

como monótona y aburrida.

Pese a que gran parte de los do-

centes buscan nuevos métodos de

aprendizaje, es complicado afrontar

el reto de motivar a los estudian-

tes y conseguir que lleguen con

entusiasmo a clase. Es entonces

cuando el uso del juego como he-

rramienta de aprendizaje aparece

como un elemento motivador capaz

de conseguir captar la atención de

los estudiantes. No se trata solo del

estímulo de participar en un juego,

sino también del incentivo de poder

recibir algún tipo de recompensa.

La Gamificación

El concepto de Gamificación nació

hace una década en el mundo em-

presarial

1

, pasando por iniciativas

de marketing, y desde hace unos

años ha adquirido gran importancia

en el mundo educativo. La gamifica-

ción se basa en la utilización de los

elementos del juego para motivar el

aprendizaje en un contexto de for-

mación. Es el

uso de elementos de

diseño de juegos en contextos que

no son de juego

(Deterding, Dixon,

Khaled y Nacke, 2011). Es por ello

que la gamificación permite un cli-

ma de trabajo mucho más dinámico

muy lejano de la idea de clase ma-

gistral que además puede ser usado

con éxito en varias asignaturas.

Dentro de la gamificación, la úl-

tima propuesta que encontramos

applicable a la educación son los

llamados Escape Room, unas ac-

tividades de carácter lúdico, hasta

hace poco desconocida en nuestro

país , que poco a poco se está ex-

tendiendo en nuestras aulas. Cada

vez más docente han podido com-

1

El primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010