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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO V - Nº 20 - DICIEMBRE 2020
hecho de experimentar esa sensa-
ción de satisfacción.
Todos los aspectos cognitivos de
los videojuegos nombrados, se ase-
mejan a la realidad del aula en la
gamificación, dando lugar a que los
alumnos tengan que aprender de sus
errores, cuando tienen conductas
inapropiadas, y darse cuenta de que
han realizado una acción incorrecta.
Del mismo modo, el alumnado tiene
que entender cuándo puede realizar
algo y cuándo no; a través del siste-
ma de recompensas de la gamifica-
ción podrán ver gratificado su buen
comportamiento, favoreciendo de
este modo la conducta y propiciando
una persistente motivación y aten-
ción, que ayudará a disminuir las
conductas disruptivas. Por último, el
factor que se genera de socialización,
se visualiza en las aulas entre todos
los compañeros, cuando comparten
con los demás las insignias que han
obtenido por su comportamiento.
Por tanto, motivando al alumno y
ofreciéndole las recompensas que
ofrece la gamificación, a través de
la modificación y el juego, se puede
influir en su conducta, modificándo-
la y mejorándola significativamente.
ClassDojo en el aula
ClassDojo es una
plataforma
que
permite a los docentes organizar
su aula, promover actividades de
gamificación, calificar al alumnado
y mantener una comunicación más
fluida con ellos y con sus familias.
Esta plataforma cuenta con trein-
ta y cinco millones de usuarios y a
su vez está presente en cien países.
Es fácilmente accesible, ya que
se
puede usar a través de dispositi-
vos web o aplicaciones móviles
(Pisonero, 2018), lo que supone la
sencilla accesibilidad por parte de
docentes, alumnado y familias. Al
mismo tiempo, esta aplicación es
gratuita y la usan aproximadamente
200000 docentes como herramien-
ta en el aula, pues fue
creada para
ayudar al maestro a mantener los
comportamientos positivos de sus
alumnos
y dejar de lado los negati-
vos (Colao, 2012, citado en Chiarelli
et al., 2015).
ClassDojo permite que los docentes
puedan fomentar cualquier habilidad
o valor animando a sus alumnos, ya
sea trabajar duro, ser amables, ayu-
dar a los demás, no gritar, pedir las
cosas por favor y dar las gracias,
etc. (Véase figura 1). De este modo,
el docente podrá asignar al alumna-
do una serie de insignias positivas
y negativas, así como la puntuación
que supone la obtención de las mis-
mas, ya sea positiva o negativa en
una escala entre el 1 y el 5.
Figura 1
. Aplicación ClassDojo.
Fuente:
https://www.classdojo.com/es-mx/#LearnMore
Pisionero (2018) expone que, “el
objetivo de ClassDojo es estimular
al alumnado, reforzar los compor-
tamientos positivos y disminuir las
actitudes contrarias al aprendizaje”
(p. 333). Por tanto, partiendo de esta
herramienta para gamificar el aula, se
podrá contribuir a la modificación de
las conductas disruptivas del alum-
nado, teniendo como base el refuerzo
positivo a través de la ludificación.
Esta aplicación tiene un acceso sen-
cillo, pues se puede acceder a ella
a través de la página web, o la apli-
cación desde un teléfono móvil o
tablet. Además, en ella existen
tres
tipos de cuentas: docentes, alum-
nos y padres
. En primer lugar, el
docente es el usuario que crea las
aulas, pudiendo crear tantas como
desee; y gestiona las puntuaciones
del alumnado. En segundo lugar, la
cuenta del alumno permite persona-
lizar el avatar (un monstruo) y ver
sus valoraciones individuales, pero
no las de sus compañeros. Por úl-
timo, la cuenta de los padres, que
permite la participación de las fa-
milias en el proceso de enseñanza
y aprendizaje de sus hijos, ya que,
el docente puede configurar la apli-
cación para que los padres accedan
a las tablas de comportamiento de
sus hijos a través de un usuario y
una contraseña, de modo que po-
drán conocer las conductas diarias
de sus hijos (Chiarrelli et al., 2015),
fomentando de este modo la coope-
ración familia y escuela. Los padres
pueden involucrarse y unirse a la