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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO V - Nº 20 - DICIEMBRE 2020

cación. Así pues, este concepto se

vincula al juego en un contexto no

lúdico. Definir el término gamifi-

cación es una tarea complicada ya

que no existe una única definición

consensuada, pero sí que se pue-

de observar como diversos autores

muestran términos en común (Llo-

rens et al., 2016).

Gamificación es un concepto que se

usa para referirse a la

aplicación de

los elementos y las técnicas que se

usan en el diseño de videojuegos

en entornos que no están ligados

a ellos

. Por tanto, dichos elementos

son las técnicas que se usan para di-

señar la gamificación. Estos elemen-

tos son los PBL: points (puntos),

badges (insignias) y leaderboards

(tablón de líderes), debido a que uno

de los grandes beneficios que con-

lleva la gamificación es la

motiva-

ción

, por eso tiene un gran impacto

en el ámbito educativo (Gallego, et

al., 2014).

Así pues, la base de la gamificación

proviene de esta capacidad que po-

seen los videojuegos de “enganchar”

a los jugadores, llevándolos a un es-

tado de concentración y motivación

muy elevado. En el ámbito educati-

vo, esta metodología se implementa

buscando resolver los problemas de

conducta en los alumnos, implicán-

dolos en su propio proceso de Ense-

ñanza y Aprendizaje, debido a esto,

la gamificación está teniendo tanta

demanda y satisfacción en la educa-

ción, con un gran éxito para poten-

ciar la motivación (Pisonero, 2018).

En base a todos estos autores, si-

guiendo sus definiciones y elemen-

tos, se puede exponer una definición

común a todos ellos, entendiendo

la gamificación como un recurso

que permite transformar contextos

no lúdicos en entornos de juego a

través de técnicas, estrategias, di-

námicas o modelos usados en los

videojuegos, acarreando así un im-

pacto en el ámbito educativo, pues

da lugar a una gran motivación, por

tanto, permite la resolución de con-

flictos ya que

a través de la gamifi-

cación se pueden modelar ciertos

comportamientos

. Por consiguien-

te, la gamificación educativa se pue-

de emplear en el aula para gestionar

el comportamiento del alumnado,

resolviendo los conflictos que pue-

dan surgir, así como modificando

conductas disruptivas.

Los videojuegos, partiendo como

base educativa, enseñan qué le gus-

ta a nuestro cerebro, cómo le gusta

y qué hay que realizar para que se

produzca un aumento del aprendi-

zaje. Por tanto, los principios en los

que están basados los videojuegos

pueden ser útiles para conseguir un

modelo innovador que potencie la

motivación del alumnado (Gallego et

al., 2014). Por consiguiente, a través

de la motivación en el aula, se podrá

mejorar la calidad de la enseñanza,

disminuyendo las conductas disrup-

tivas.

Según Posada (2017), en el ámbito

educativo, la gamificación implica

diseñar tareas y actividades siguien-

do los principios establecidos en los

videojuegos, para aprovechar así el

interés psicológico hacia el juego,

de modo que los alumnos se moti-

ven en el aprendizaje que, a simple

vista, le podría parecer poco atracti-

vo. Así pues, (Posada, 2017) analiza

una serie de

aspectos cognitivos

que despiertan los videojuegos en

sus usuarios

:

En primer lugar, la superación de la

realidad cotidiana, debido a que en

los videojuegos se pueden realizar

acciones que en la vida real resulta

imposible, como volar, saltar, pilotar

naves espaciales, etc.

En segundo lugar, se encuentra la

fusión del usuario con el avatar, en

la que la persona se identifica con

su personaje. Seguidamente, la ex-

ploración necesaria, pues es funda-

mental explorar el entorno usando

las propias habilidades, tanto reales

como ficticias, para conocer el con-

texto, encontrar soluciones, pasar

obstáculos o aprender de los pro-

pios errores.

Así mismo, se encuentra la dificultad

aceptable y la frustración óptima, lo

que supone que el principal atractivo

radica en la superación gradual de

los retos que se le proponen al juga-

dor a través de la retroalimentación,

como las recompensas, felicitacio-

nes o bonificaciones, lo que asegura

la constante atención y motivación.

Por otro lado, se encuentra la toma

de decisiones, ya que el éxito de-

pende de las acciones que se lleven

a cabo, el jugador debe analizar su

entorno y elegir qué acción realizar

y en qué momento debe realizarla.

En última instancia, la fidelización y

socialización, ya que, en numerosas

ocasiones los videojuegos propi-

cian la creación de comunidades de

usuarios que intercambian informa-

ción, trucos, soluciones o expectati-

vas, o simplemente comparten sus

logros con los demás por el simple