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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO V - Nº 20 - DICIEMBRE 2020
cación. Así pues, este concepto se
vincula al juego en un contexto no
lúdico. Definir el término gamifi-
cación es una tarea complicada ya
que no existe una única definición
consensuada, pero sí que se pue-
de observar como diversos autores
muestran términos en común (Llo-
rens et al., 2016).
Gamificación es un concepto que se
usa para referirse a la
aplicación de
los elementos y las técnicas que se
usan en el diseño de videojuegos
en entornos que no están ligados
a ellos
. Por tanto, dichos elementos
son las técnicas que se usan para di-
señar la gamificación. Estos elemen-
tos son los PBL: points (puntos),
badges (insignias) y leaderboards
(tablón de líderes), debido a que uno
de los grandes beneficios que con-
lleva la gamificación es la
motiva-
ción
, por eso tiene un gran impacto
en el ámbito educativo (Gallego, et
al., 2014).
Así pues, la base de la gamificación
proviene de esta capacidad que po-
seen los videojuegos de “enganchar”
a los jugadores, llevándolos a un es-
tado de concentración y motivación
muy elevado. En el ámbito educati-
vo, esta metodología se implementa
buscando resolver los problemas de
conducta en los alumnos, implicán-
dolos en su propio proceso de Ense-
ñanza y Aprendizaje, debido a esto,
la gamificación está teniendo tanta
demanda y satisfacción en la educa-
ción, con un gran éxito para poten-
ciar la motivación (Pisonero, 2018).
En base a todos estos autores, si-
guiendo sus definiciones y elemen-
tos, se puede exponer una definición
común a todos ellos, entendiendo
la gamificación como un recurso
que permite transformar contextos
no lúdicos en entornos de juego a
través de técnicas, estrategias, di-
námicas o modelos usados en los
videojuegos, acarreando así un im-
pacto en el ámbito educativo, pues
da lugar a una gran motivación, por
tanto, permite la resolución de con-
flictos ya que
a través de la gamifi-
cación se pueden modelar ciertos
comportamientos
. Por consiguien-
te, la gamificación educativa se pue-
de emplear en el aula para gestionar
el comportamiento del alumnado,
resolviendo los conflictos que pue-
dan surgir, así como modificando
conductas disruptivas.
Los videojuegos, partiendo como
base educativa, enseñan qué le gus-
ta a nuestro cerebro, cómo le gusta
y qué hay que realizar para que se
produzca un aumento del aprendi-
zaje. Por tanto, los principios en los
que están basados los videojuegos
pueden ser útiles para conseguir un
modelo innovador que potencie la
motivación del alumnado (Gallego et
al., 2014). Por consiguiente, a través
de la motivación en el aula, se podrá
mejorar la calidad de la enseñanza,
disminuyendo las conductas disrup-
tivas.
Según Posada (2017), en el ámbito
educativo, la gamificación implica
diseñar tareas y actividades siguien-
do los principios establecidos en los
videojuegos, para aprovechar así el
interés psicológico hacia el juego,
de modo que los alumnos se moti-
ven en el aprendizaje que, a simple
vista, le podría parecer poco atracti-
vo. Así pues, (Posada, 2017) analiza
una serie de
aspectos cognitivos
que despiertan los videojuegos en
sus usuarios
:
En primer lugar, la superación de la
realidad cotidiana, debido a que en
los videojuegos se pueden realizar
acciones que en la vida real resulta
imposible, como volar, saltar, pilotar
naves espaciales, etc.
En segundo lugar, se encuentra la
fusión del usuario con el avatar, en
la que la persona se identifica con
su personaje. Seguidamente, la ex-
ploración necesaria, pues es funda-
mental explorar el entorno usando
las propias habilidades, tanto reales
como ficticias, para conocer el con-
texto, encontrar soluciones, pasar
obstáculos o aprender de los pro-
pios errores.
Así mismo, se encuentra la dificultad
aceptable y la frustración óptima, lo
que supone que el principal atractivo
radica en la superación gradual de
los retos que se le proponen al juga-
dor a través de la retroalimentación,
como las recompensas, felicitacio-
nes o bonificaciones, lo que asegura
la constante atención y motivación.
Por otro lado, se encuentra la toma
de decisiones, ya que el éxito de-
pende de las acciones que se lleven
a cabo, el jugador debe analizar su
entorno y elegir qué acción realizar
y en qué momento debe realizarla.
En última instancia, la fidelización y
socialización, ya que, en numerosas
ocasiones los videojuegos propi-
cian la creación de comunidades de
usuarios que intercambian informa-
ción, trucos, soluciones o expectati-
vas, o simplemente comparten sus
logros con los demás por el simple