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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO V - Nº 17 - MARZO 2020
po, la evaluación o coevaluación del
trabajo realizado en casa (Tourón,
Santiago y Díez, 2014).
Este modelo de enseñanza encaja
con una visión constructivista, ade-
más de fomentar el trabajo coope-
rativo y curiosidad del alumno. De
esta manera, los conocimientos no
solamente se adquieren, sino que
han de aplicarse y manipularse en
nuevos contextos.
En este caso el
docente
actúa
como guía y orientador, dando
respuesta a las necesidades edu-
cativos que presentan los alumnos,
detectando los errores conceptua-
les y ayudando a los estudiantes a
corregir y hacer entender esa co-
rrección. Además, éste puede em-
plear casi todo el tiempo en el aula
para interactuar con los estudiantes
durante su proceso de aprendizaje
o resolver dudas.
Tedesco (2010) afirma que el
es-
tudiante
, pasa a tener un rol acti-
vo, se responsabiliza de su propio
aprendizaje, y es parte central del
proceso de enseñanza – aprendi-
zaje. Todo esto lleva a un fomento
del pensamiento crítico del estu-
diante debido a que se les facilita la
oportunidad de reflexionar en casa
sobre los distintos aspectos que
son propuestos por el profesor, y
así aprovechar las sesiones de cla-
se para el poder debatir esas ideas
con sus compañeros, intercambiar
impresiones o tomar soluciones
conjuntas.
• Gamificación
Según Roblizo, Sánchez y Cózar
(2015) la gamificación es una me-
todología que ayuda a mejorar los
resultados del proceso de enseñanza
aprendizaje, dando respuesta a las ne-
cesidades educativas de los alumnos.
Consiste en el
uso de los plantea-
mientos y las bases que sustentan
los juegos y las actividades lúdicas
en otros contextos ajenos al propio
juego
. En este caso, los docentes
planifican la sesión y fomentan la
motivación de los estudiantes que se
sienten estimulados por la actividad a
desarrollar.
Esta metodología presenta algunas
dinámicas como los logros, las boni-
ficaciones o recompensas, la colabo-
ración comunitaria y el reparto por
niveles.
• Aprendizaje Basado en
Proyectos
Según Bernabeu (2009) el Apren-
dizaje Basado en Proyectos (ABP)
se define como una estrategia de
enseñanza - aprendizaje en la que
se resuelven problemas a partir de
proyectos. Se trata por tanto de
una
estrategia metodológica en
la que se motiva a los estudiantes
a construir su conocimiento a tra-
vés de un proyecto
. El ABP intenta
cubrir las necesidades cognitivas
y académicas que dirijan los estu-
dios a la vida social y profesional
donde los estudiantes son objetos
activos en el aula. Además, se fo-
menta la actuación y pensamiento
crítico del alumno para conseguir el
objetivo final del proyecto, teniendo
en cuenta la diversidad generada
dentro de un grupo, por lo que se
trabajan también competencias so-
ciales a la hora de relacionarse con
los compañeros.
A la hora de organizarlos se debe
plantear situaciones que los alum-
nos se puedan encontrar en la
realidad. Se crearán necesidades y
objetivos a partir de los problemas
que se presentan en la presenta-
ción del proyecto lo que llevará al
desarrollo del pensamiento crítico
del estudiante, donde se analiza la
situación o problemática planteada
con el estudio de las posibles so-
luciones para llevarlo a cabo. La
mezcla de trabajo colaborativo y
autónomo va a proporcionar nue-
vos conceptos actitudinales sobre
los contenidos que se trabajan.
Metodologías activas
para la formación de
competencias
Según Fernández (2006) un mo-
delo o aprendizaje educativo donde
la persona seleccione el conoci-
miento, aprenda permanentemen-
te durante toda su vida, y adapte
todo esto a la situación cambiante
actual, presenta las siguientes ca-
racterísticas:
• Se centra en el aprendizaje, en
aprender a lo largo de la vida y en
aprender a aprender
.
• El docente tutoriza un
aprendizaje
autónomo
del alumno a través de
las TIC.
• El proceso de enseñanza – aprendi-
zaje se enfoca como
trabajo coope-
rativo
entre alumno y docente.