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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO V - Nº 17 - MARZO 2020

po, la evaluación o coevaluación del

trabajo realizado en casa (Tourón,

Santiago y Díez, 2014).

Este modelo de enseñanza encaja

con una visión constructivista, ade-

más de fomentar el trabajo coope-

rativo y curiosidad del alumno. De

esta manera, los conocimientos no

solamente se adquieren, sino que

han de aplicarse y manipularse en

nuevos contextos.

En este caso el

docente

actúa

como guía y orientador, dando

respuesta a las necesidades edu-

cativos que presentan los alumnos,

detectando los errores conceptua-

les y ayudando a los estudiantes a

corregir y hacer entender esa co-

rrección. Además, éste puede em-

plear casi todo el tiempo en el aula

para interactuar con los estudiantes

durante su proceso de aprendizaje

o resolver dudas.

Tedesco (2010) afirma que el

es-

tudiante

, pasa a tener un rol acti-

vo, se responsabiliza de su propio

aprendizaje, y es parte central del

proceso de enseñanza – aprendi-

zaje. Todo esto lleva a un fomento

del pensamiento crítico del estu-

diante debido a que se les facilita la

oportunidad de reflexionar en casa

sobre los distintos aspectos que

son propuestos por el profesor, y

así aprovechar las sesiones de cla-

se para el poder debatir esas ideas

con sus compañeros, intercambiar

impresiones o tomar soluciones

conjuntas.

• Gamificación

Según Roblizo, Sánchez y Cózar

(2015) la gamificación es una me-

todología que ayuda a mejorar los

resultados del proceso de enseñanza

aprendizaje, dando respuesta a las ne-

cesidades educativas de los alumnos.

Consiste en el

uso de los plantea-

mientos y las bases que sustentan

los juegos y las actividades lúdicas

en otros contextos ajenos al propio

juego

. En este caso, los docentes

planifican la sesión y fomentan la

motivación de los estudiantes que se

sienten estimulados por la actividad a

desarrollar.

Esta metodología presenta algunas

dinámicas como los logros, las boni-

ficaciones o recompensas, la colabo-

ración comunitaria y el reparto por

niveles.

• Aprendizaje Basado en

Proyectos

Según Bernabeu (2009) el Apren-

dizaje Basado en Proyectos (ABP)

se define como una estrategia de

enseñanza - aprendizaje en la que

se resuelven problemas a partir de

proyectos. Se trata por tanto de

una

estrategia metodológica en

la que se motiva a los estudiantes

a construir su conocimiento a tra-

vés de un proyecto

. El ABP intenta

cubrir las necesidades cognitivas

y académicas que dirijan los estu-

dios a la vida social y profesional

donde los estudiantes son objetos

activos en el aula. Además, se fo-

menta la actuación y pensamiento

crítico del alumno para conseguir el

objetivo final del proyecto, teniendo

en cuenta la diversidad generada

dentro de un grupo, por lo que se

trabajan también competencias so-

ciales a la hora de relacionarse con

los compañeros.

A la hora de organizarlos se debe

plantear situaciones que los alum-

nos se puedan encontrar en la

realidad. Se crearán necesidades y

objetivos a partir de los problemas

que se presentan en la presenta-

ción del proyecto lo que llevará al

desarrollo del pensamiento crítico

del estudiante, donde se analiza la

situación o problemática planteada

con el estudio de las posibles so-

luciones para llevarlo a cabo. La

mezcla de trabajo colaborativo y

autónomo va a proporcionar nue-

vos conceptos actitudinales sobre

los contenidos que se trabajan.

Metodologías activas

para la formación de

competencias

Según Fernández (2006) un mo-

delo o aprendizaje educativo donde

la persona seleccione el conoci-

miento, aprenda permanentemen-

te durante toda su vida, y adapte

todo esto a la situación cambiante

actual, presenta las siguientes ca-

racterísticas:

• Se centra en el aprendizaje, en

aprender a lo largo de la vida y en

aprender a aprender

.

• El docente tutoriza un

aprendizaje

autónomo

del alumno a través de

las TIC.

• El proceso de enseñanza – aprendi-

zaje se enfoca como

trabajo coope-

rativo

entre alumno y docente.