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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
Por ejemplo, si hay 4 grupos se
dejan 4 linternas o 4 tarjetas (una
por cada color que represente a
cada equipo).
• Puede presentarse un único jue-
go para toda la clase y dejar al
alumnado que actúe libremente:
Funciona con grupos de no más
de 15 alumnos, y siempre que
exista un buen clima de aula.
Elementos
En un primer momento podemos
pensar que este tipo de actividades
son una especie de gymkhanas
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y
no nos faltaría razón, pero van mu-
cho más allá en cuanto a compleji-
dad, provecho y disfrute.
Veamos cuáles son los elemen-
tos que debe tener un buen Escape
Classroom (o Breakout Edu):
Temática
Si lo que queremos es que nues-
tro alumnado salga de la rutina, de-
sarrolle habilidades transversales y
aprenda contenidos divirtiéndose,
tenemos que preparar una activi-
dad lo más inmersiva posible. Lo
primero es elegir la temática sobre
la que versará y, por supuesto, que
se adapte al nivel de conocimientos
e intereses del grupo de alumnos
que vayan a realizar el Escape. A
modo de ejemplo, podríamos inspi-
rarnos en estas temáticas:
• Piratas en busca de un tesoro.
• Invasión zombi.
• Búsqueda de un antídoto.
• Secuestro de alumno / profesor.
• Robo de algún objeto que hay
que encontrar.
• Ataque nuclear.
• Invasión extraterreste.
• Desactivación de una bomba.
No cabe duda de que, además, si
ambientamos el espacio donde se
va a desarrollar el juego con diferen-
tes adornos y decoraciones especí-
ficas, conseguiremos una inmer-
sión y motivación todavía mayor.
Narrativa
Esa temática general que acaba-
mos de mencionar necesariamente
debe ser concretada en una histo-
ria que introduzca a los participan-
tes en el contexto concreto en que
se origina la historia, junto con el
problema que hay que resolver. Al
comienzo de este artículo hay un
ejemplo de un posible comienzo,
que posteriormente debe hilarse
en los enunciados de las diferentes
pruebas o retos y, sobre todo, en la
conclusión final.
Es bastante recomendable la edi-
ción de un vídeo introductorio donde
se explique el planteamiento inicial. Un
recurso muy interesante es distorsio-
nar la voz de un maestro, usar una de
alguien desconocido para los alumnos
o alguna de los múltiples generadores
de voces digitales que hay en Internet.
Si esa información la acompañamos
de imágenes y vídeos sobre la temá-
tica conseguiremos una total implica-
ción de los alumnos en la actividad. Y
por supuesto, no puede faltar la cuen-
ta atrás, que a ser posible debe estar
presente en todo momento, para dar
siempre una sensación de realismo.
En todo caso, es más que recomen-
dable que se proyecte el vídeo inicial
unido a la cuenta atrás en el mismo lu-
gar donde se desarrollen las pruebas
(aula, biblioteca, gimnasio, patio…)
Pruebas, desafíos y retos
A la hora de planificar cada uno de
los desafíos o pruebas tenemos que
tener en cuenta diferentes aspectos:
• Deben estar adaptadas al nivel
cognitivo y madurativo del alum-
nado participante. Obviamente,
las pruebas deben ser específicas
para los alumnos de cada etapa
educativa.
• Si queremos que la actividad sir-
va como evaluación o recorda-
torio de una serie de contenidos
curriculares de una o más áreas
debemos asegurarnos de que di-
chos contenidos ya se hayan im-
partido en clase y de que una ma-
yoría del alumnado los domina.
• Teniendo en cuenta que los Esca-
pe tienen una cuenta atrás, debe-
mos calcular bien el tiempo que
requiere la realización de todas
las pruebas para que no supere
en ningún caso el total estimado.
Es más, siempre habría que dejar
unos minutos de colchón.
• Cabe la posibilidad de que algún
grupo en concreto se atasque, o
de que algún reto sea más difícil
de lo que aparentaba en un prin-
cipio. En ese caso, se puede dar
la posibilidad al equipo de pedir
una pista al Game Master (maes-
tro que organiza o coordina la ac-
tividad y que está presente en la
sala para solventar posibles con-
flictos e interviniendo lo menos
posible).