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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016
AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018
es indudable es la alta motivación que
provoca tanto en el alumnado como
en el profesorado si se realiza de
una manera adecuada y progresiva.
Además, su versatilidad nos permite
combinarlo también con otras meto-
dologías perfectamente compatibles
como el ABP (Aprendizaje Basado en
Proyectos), el aprendizaje cooperativo
o el
Flipped Classroom
1
.
¿Por qué optar por las
Escape Classroom?
Un
Escape Room Educativo
con-
siste en una experiencia vivencial,
altamente inmersiva, que favorece el
desarrollo de diferentes habilidades
transversales como la observación,
la atención, la capacidad de aprender
a pensar, el razonamiento lógico, el
trabajo en equipo, las competencias
clave, los procesos de autoevaluación,
el uso de diferentes tecnologías emer-
gentes, y un largo etcétera.
A todas estas habilidades habría que
añadir, por supuesto, la adquisición,
así como la evaluación, de los propios
contenidos curriculares que cada uno
de los retos y desafíos supone. Pueden
realizarse para trabajar competencias,
áreas y contenidos concretos, o bien
para trabajar una mezcla de todo ello.
¿Cuándo se pueden
implementar?
A lo largo del curso hay multitud de
momentos idóneos para este tipo de
actividades:
• Pueden usarse como motivación
para empezar un proyecto, en cur-
sos de Educación Secundaria Obli-
gatoria y Bachiller, o para abrir una
Unidad Didáctica en Infantil o Pri-
maria. Igualmente, pueden añadirse
a modo de conclusión, evaluación o
afianzamiento de los aprendizajes.
• Al inicio de curso para facilitar la
cohesión de contenidos y/o al final
del curso escolar para favorecer las
relaciones interpersonales.
• Para la celebración de días señala-
dos: Carnaval, Día del Libro, Semana
Cultural, Fiesta de fin de curso, etc.
• Otra idea muy interesante es que,
una vez que estén más o menos fa-
miliarizados, los alumnos de cursos
superiores diseñen una experiencia
de Escape Classroom a modo de
juego para alumnos menores.
Breakout Edu: La
variante de las Escape
Classroom
Los Breakout Edu son una es-
pecie de Escape Room portables.
Comparten muchos elementos y
materiales, pero difieren en que el
objetivo fundamental no es salir o
escapar de una habitación cerrada,
sino conseguir abrir una caja final
(que supone una especie de premio
o recompensa) una vez superados
diversos retos y/o abierto otras ca-
jas intermedias
2
.
En muchas ocasiones, será más
recomendable usar esta variedad
en el aula, ya que facilita la parti-
cipación simultánea de varios gru-
pos a la vez. De todos modos, si no
tenemos demasiada experiencia,
podemos encontrarnos con acti-
vidades solapadas o con alumnos
que proporcionen las soluciones a
otros grupos, o bien las escuchen.
Pradana (2018) nos propone tres
alternativas para evitar estos pro-
blemas, con enlaces a ejemplos
concretos, que se resumen así
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:
• Cada grupo puede hacer una
ruta distinta:
Esto nos obliga a
realizar en realidad varios juegos
en un mismo Escape. Es la op-
ción más laboriosa, pero la que
mejores resultados ofrece. Pode-
mos provocar que en algún mo-
mento determinado los distintos
grupos se necesiten unos a otros,
que sus caminos se crucen o que
deban compartir pistas para lle-
gar a un resultado común.
• Cada grupo comienza el juego
en un momento diferente:
Se
trataría de diseñar una especie de
Escape circular y dejar al menos
un par de pistas entre una salida
y otra para que no se alcancen
entre ellos. Sería necesario ad-
vertir a los jugadores que tienen
que dejar cada una de las pistas
en el lugar en el que la hayan en-
contrado para el siguiente equipo.
O dejar tantas pistas o materiales
como número de grupos haya.
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Breakout Edu, plataforma de aprendizaje inmersivo:
https://www.breakoutedu.com/
3
Cómo hacer un Escape Room Educativo:
https://redsocial.rededuca.net/escape-room-educativo
4
Una gymkhana es un tipo de juego colectivo, de diversa índole, que suele desarrollarse en espacios abiertos. Es de corte competitivo, en donde se
establecen una serie de postas con diversas pruebas que hay que superar por cada uno de los equipos.