RDD-N36-Diciembre-2024

30 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 36 - DICIEMBRE 2024 Por otro lado, se crea un entorno de aprendizaje inclusivo al reducir la ansiedad y la presión asociadas con la evaluación tradicional. La naturaleza lúdica de los juegos invita al alumnado a experimentar y aprender de sus errores sin temor a ser juzgados, lo que es especialmente beneficioso para aquellos que pueden sentirse intimidados por métodos más convencionales. De esta forma, en la siguiente tabla (Tabla 1) se muestra una comparativa entre las características que crean un aula inclusiva y los beneficios que ofrece la gamificación en cuanto a la inclusión educativa. Esto parece indicar que verdaderamente el uso de la gamificación en las aulas resulta beneficioso para la inclusión educativa. Para constatarlo, se analizan distintas experiencias gamificadas con alumnos con Discapacidad Intelectual, junto con sus respectivos resultados. Experiencias gamificadas con alumnos con Discapacidad Intelectual En primer lugar, encontramos la investigación de Korozi et al. (2018): - - Muestra: ocho alumnos con Discapacidad Intelectual de Educación Infantil y Educación Primaria. - - Experiencia: desarrollo de Home game, un juego interactivo multimodal que enseña las zonas de las casas, sus objetos característicos y sus posibles peligros. - - Resultados: cambios favorables con respecto al desarrollo de la autonomía y el conocimiento de la vida cotidiana. De acuerdo con el estudio de Pérez y Ariza (2020): - - Muestra: catorce alumnos con Discapacidad Intelectual de 11 a 18 años, de la etapa de Educación Primaria y Educación Secundaria. - - Experiencia: uso de la app Classdojo, plataforma en la que se promueve el aprendizaje colaborativo para trabajar la lectura y la escritura. - - Resultados: promovió que el proceso de lectura y escritura fuera significativo, además de favorecer su interés por el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación elaborada por Cerdeira (2020), destaca por: - - Muestra: un alumno con Discapacidad Intelectual de primero de la etapa de Educación Primaria, con edad mental correspondiente a 5 años. - - Experiencia: realización de la actividad Escape Room en la que deben huir de la clase a través de las pistas que conseguirán al superar diversos retos. - - Resultados: favorece el desarrollo de habilidades relacionadas con la lógico-matemática. Con respecto al estudio desarrollado por Arias y Charco (2021), se señala: - - Muestra: ocho alumnos con Discapacidad Intelectual moderada de 16 a 18 años, de la etapa de Educación Secundaria, con edad mental de 5-6 años. - - Experiencia: actividades gamificadas en las que ganan puntos que posteriormente podrán canjear por premios. - - Resultados: mejora de la memoria, la motivación y la interacción positiva alumno-profesor. Finalmente, se señala la investigación llevada a cabo por Johnson et al. (2022): - - Muestra: cinco alumnos con Discapacidad Intelectual de 6 a 12 años, de la etapa de Educación Primaria. - - Experiencia: desarrollo de la app Zingo en la que el alumno debe cuidar de una mascota llevando a cabo tareas cotidianas y de cuidado del animal, así como la interpretación de sus emociones. - - Resultados: aumenta la motivación y el interés del alumno y desarrolla el conocimiento de las emociones a través del cuidado de la mascota. Los resultados de cada una de las experiencias gamificadas son esperanzadores en cuanto a la inclusión educativa, por ello, se obtienen las siguientes conclusiones: - - La gamificación no se dirige solo al público infantil, sino que tiene efectos positivos en todas las etapas educativas: los resultados obtenidos muestran efectos positivos desde la Educación Infantil hasta la Educación Superior. No obstante, de acuerdo con los estudios analizados, resulta imprescindible fomentar la introducción de la gamificación desde la primera etapa educativa para poder actuar de la forma más temprana posible ante cualquier necesidad educativa. - - La gamificación apoyada en el uso de las TIC constituye el método principal para gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la actualidad, promoviendo una verdadera inclusión educativa: la inclusión de las TIC en el ámbito educativo es consecuencia de nuestra adaptación a los cambios constantes de la sociedad. Las TIC han cambiado y evolucionado, de forma que se han convertido en instrumentos educativos que mejoran la calidad educativa de los alumnos, ya que, entre sus principales ventajas encontramos: el aumento de la motivación; el desarrollo de habilidades relacionadas con las tecnologías (alfabetización digital); el entrenamiento de la atención y memoria; la promoción del trabajo colaborativo; el desarrollo de la autonomía y de la independencia y, por consiguiente, la posibilidad de individualizar la enseñanza al permitir que cada alumno siga su propio ritmo. - - Las dinámicas cooperativas se están abriendo camino en el itinerario educativo actual: los Escape Room representan una estrategia emocionante y efecti-

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