Esta metodología activa se ha convertido en un enfoque poderoso para fomentar la inclusión educativa, pues transforma el aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa. Para diseñar experiencias gamificadas, no podemos olvidar: • la ambientación o hilo conductor que aporta sentido al juego; • los juegos de rol, que configuran dos realidades (la del aula y la paralela que se desarrolla en el juego); • el compromiso de los alumnos; • la cooperación, pues se llevan a cabo juegos en pequeños grupos o equipos; • y la motivación de los alumnos, que se incentiva mediante la recolección de premios o puntos. En cuanto a las distintas estrategias gamificadas que existen y cómo se pueden aplicar en el aula, se enumeran entre otras: la gamificación apoyada en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante, TIC), las dinámicas cooperativas y los sistemas de puntos. Actualmente, una de las estrategias didácticas que más se está implementando es la gamificación apoyada en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ya que destaca por sus numerosos resultados positivos y por unir las tecnologías educativas con un aprendizaje cooperativo y activo a través del uso de aplicaciones. Entre las principales aplicaciones más usadas para gamificar en el aula se encuentran Classdojo (plataforma educativa gamificada), Kahoot! (herramienta de evaluación interactiva) y Kinect (dispositivo de captura de movimiento). Por otro lado, las dinámicas cooperativas constituyen las mecánicas grupales que describen el comportamiento a seguir durante el juego y las conductas estratégicas que van sucediendo durante este. Entre las principales dinámicas cooperativas, no podemos pasar por alto los Escape Room (sala de escape), pues constituyen un nuevo modelo de gamificación educativa que se está instaurando en las aulas paulatinamente al favorecer la imaginación, el razonamiento deductivo, la creatividad y el pensamiento lógico. Asimismo, los sistemas de puntos son un método de gamificación perfecto para promover la motivación e implicación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues les permite visualizar la cantidad de puntos que han conseguido en comparación con los demás y poder hacer ajustes, además de poder canjearlos por premios posteriormente. Tomando todo esto como punto de partida, el alumnado actual necesita una educación motivadora, innovadora e inclusiva. Los docentes darán respuesta a las características, necesidades e intereses del alumnado basando su práctica docente en metodologías actualizadas y motivadoras, como es la gamificación. ¿Cómo favorece la gamificación a la inclusión educativa? Por un lado, la gamificación promueve una verdadera inclusión educativa, ya que permite la individualización de los procesos cognitivos, teniendo en cuenta los distintos modos de trabajo y de comunicación del alumnado, disminuyendo de esta forma las brechas que se crean entre el alumnado y la marginalidad. Por ejemplo, juegos que requieren trabajo en equipo pueden ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades sociales, mientras que los desafíos individuales pueden estimular la autonomía y la autoconfianza. 29 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 36 - DICIEMBRE 2024 Características del aula inclusiva Beneficios de la gamificación en el aula Permite la participación activa de los alumnos, evitando un papel pasivo inspirado en la educación tradicional. Permite que el alumnado participe de forma activa. Crea un ambiente donde la comunicación se vea favorecida. Mejora las habilidades comunicativas. Estimula el esfuerzo. Recompensa el esfuerzo. Promueve la capacidad de resolución de problemas. Ejercita la capacidad de resolución de problemas en distintos contextos. Favorece la cooperación. Los alumnos realizan la actividad de manera grupal y cooperativa. Desarrolla un aprendizaje significativo. Los aprendizajes se contextualizan. Permite la participación activa de los alumnos, Permite que el alumnado desarrolle su autonomía y autoconfianza. Los alumnos construyen su propio aprendizaje. Tabla 1. Comparativa entre las características de un aula inclusiva y los beneficios de la gamificación (extraído de Rodríguez et al., 2019)
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