RDD-N36-Diciembre-2024

28 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 36 - DICIEMBRE 2024 cleo del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, la inclusión no solo implica la presencia física de todos los alumnos en el aula, sino también su participación activa y efectiva en el proceso de aprendizaje. La transición hacia la educación inclusiva implica varios cambios fundamentales. En primer lugar, es necesario revisar y adaptar los planes de estudio para que sean flexibles y accesibles, permitiendo a los docentes personalizar el aprendizaje de acuerdo a las necesidades de cada alumno. Asimismo, es esencial fomentar un cambio cultural dentro de las instituciones educativas. De acuerdo con Rodríguez et al. (2019), la inclusión debe ser un valor compartido por toda la comunidad educativa, desde los administradores hasta los padres y alumnos. Crear un ambiente de respeto y aceptación es clave para que todo el alumnado se sienta valorado y motivado a participar plenamente. Es por ello que los alumnos necesitan sentir que lo que aprenden es real y tiene valor, por lo que la práctica docente se debe basar en sus opiniones e intereses, además de trabajar en grupo para cooperar, competir y tomar decisiones grupales. En conclusión, la transición de la educación tradicional a la educación inclusiva es un proceso complejo que requiere un compromiso colectivo y un enfoque multidimensional. Al adoptar prácticas inclusivas, se abre la puerta a un aprendizaje más equitativo y significativo, donde cada estudiante tiene la oportunidad de alcanzar su máximo potencial. Estas dinámicas han llevado a la introducción de metodologías activas en las aulas, mostrando resultados prometedores y positivos para avanzar hacia la educación inclusiva deseada. Lasmetodologías activas nos conducen a la verdadera inclusión educativa Atender a las distintas capacidades de cada uno de los alumnos ha de ser una prioridad en el proceso de aprendizaje de cualquier sistema educativo. Por ello, las metodologías que fomentan su inclusión son el mejor enfoque para proporcionarles una educación equitativa y de calidad. Las metodologías activas constituyen un enfoque pedagógico innovador que considera al alumno como el núcleo y el eje del proceso de aprendizaje, promoviendo su participación activa y su colaboración. Las principales características de estas metodologías, apuntan a la promoción de la inclusión dentro de las aulas: - - Participación activa: los alumnos se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje, pues interactúan con el contenido, realizan investigaciones y colaboran con sus compañeros. - - Personalización e individualización del aprendizaje: las actividades son adaptadas en función de las necesidades y ritmos de cada alumno, permitiendo que cada uno de ellos avance de acuerdo a sus capacidades. - - Evaluación continua: incluyen a menudo formas de evaluación formativa que permiten un seguimiento constante del progreso de los estudiantes, ayudando de esta forma a los docentes a ajustar su enseñanza y a ofrecer retroalimentación inmediata y creando un aprendizaje más dinámico y adaptativo. La implementación de metodologías activas en el aula otorga un papel más destacado a los alumnos, aumentando su motivación e interés, además de fomentar las relaciones y habilidades sociales. Por ello, se han consolidado como un elemento fundamental en el ámbito educativo. En definitiva, las metodologías activas favorecen la inclusión educativa gracias a su marcado carácter motivador y dúctil en cuanto a los distintos estilos de aprendizaje, a la creación de un ambiente seguro de colaboración y respeto entre compañeros y a la adquisición de diversas habilidades fundamentales para la vida en sociedad y la inclusión como son la empatía, la comunicación y el trabajo en equipo. Entre las metodologías activas que destacan por su papel fundamental en la inclusión educativa, se encuentra la gamificación. La gamificación como metodología activa De acuerdo con García (2019), la gamificación se basa en el uso de los elementos que forman parte del diseño de los videojuegos, en ámbitos que no son lúdicos, para conseguir que una experiencia, actividad o producto sea más divertido y motivador.

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