RDD-N33-Marzo-2024

32 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 Sonda Mental. La traducción de estos poderes Jedi se verá más adelante (los ascensos y los nuevos poderes adquiridos se reflejarán en el tablón de clase y en el Google Classroom). En esta sesión, además del Consejo Jedi, se realizará una reunión de reencuentro de los antiguos clanes de Iniciados, los cuales se encargarán de confeccionar preguntas (4 o 5) sobre los contenidos expuestos en las presentaciones. De nuevo en el aula ordinaria y en una nueva sesión, se procederá a introducir todas las preguntas elaboradas por los clanes en una caja, cada una en un papel independiente y de forma aleatoria cada uno de los Jedi deberá sacar una pregunta de la caja y responder a la pregunta que saque (una vez todos los Jedis tengan la suya), pero los Maestros Jedi guardan un as en la manga. El Maestro que haya elegido el poder del Truco Mental, en el momento de sacar la pregunta podrá pasarla a otro Jedi que no tenga aún pregunta asignada (sacando a continuación una nueva pregunta que ya no podrá cambiar). Por otra parte, el Maestro Jedi que eligiera Sonda Mental podrá ver la pregunta de otro Jedi y cambiarla si lo desea. Cuando todos los alumnos tengan su pregunta, deberán responderla, siendo el profesor el responsable de dar por buena o no la respuesta. Si no es acertada, se solicitará ayuda a otros alumnos para que, de forma voluntaria, la contesten o completen la respuesta. Los alumnos que den la respuesta correcta ascenderán de rango (de Padawan a Caballero Jedi, de Caballero Jedi a Maestro Jedi y de Maestro Jedi a Gran Maestro Jedi) con lo que adquirirán sus nuevos poderes. Los alumnos que hayan ascendido en todos las pruebas alcanzarán la categoría de Grandes Maestros Jedi. Ser Grandes Maestros Jedi les otorga un grandísimo poder, la habilidad de retener la consciencia como un espíritu de la Fuerza, lo que les hace capaces de ir a la mesa del profesor durante 5 minutos para consultar los apuntes durante el transcurso de la prueba escrita que formará parte de la evaluación de la unidad. Finalmente, puede emplearse una sesión más para que el alumnado realizará una prueba escrita donde se recogerán todos los contenidos de la materia concernientes a la asignatura que se ha trabajado y donde los Jedi podrán hacer uso de todos los poderes adquiridos. Esta prueba puntuará doble para la calificación final. Esta propuesta de intervención en el aula no requiere de gran cantidad de recursos, depende mucho más del factor humano. Sin duda, en esta intervención y en la inmensa mayoría de las mismas, este recurso es el fundamental e indispensable para asegurar el éxito. A la vez es tan sencillo y tan difícil como que la actitud del docente que va a llevarla a cabo sea la adecuada. Sin duda esta actitud es muy crítica y puede ser clave para el éxito o el fracaso de la aplicación de las tareas plant eada s. Pa r a que e s t a propuesta tenga éxito, es imprescindible que el profesor crea en la propuesta de intervención de la gamificación, debido a que es él quien debe trasladar el impulso y la motivación necesaria para la correcta implantación de este tipo de metodología. Es sin duda muy importante que el docente conozca todo su potencial y se sienta capaz de llevarla a cabo, sólo así podrá conseguir la movilización de los estudiantes para que vean la asignatura como amena, interesante, útil e incluso divertida. Es por ello que es parte importantísima del cambio metodológico la seguridad y motivación que el docente y el centro sean capaces de transmitir al alumnado. Como puede observarse, para integrar esta propuesta de intervención en principio no es necesaria ninguna inversión de carácter económico. Todo el material que se requiere para aplicar la integración de esta metodología innovadora es gratuito o ya está disponible en todos los centros, con lo cual no se necesita realizar ninguna aportación económica. Esta circunstancia es muy interesante ya que esta propuesta de intervención puede ser aplicable en cualquier centro que simplemente disponga del equipamiento básico. Es de suma importancia el diseño de la evaluación de la propuesta de intervención que recogerá dos aspectos fundamentalmente: por un lado, se valorarán los resultados obtenidos por el alumnado en cada prueba, así como la actitud, la colaboración, la participación, etc., que hayan mostrado; y por otro lado, se realizará una evaluación de la propuesta de intervención tanto por el docente como por el alumnado con el fin de mejorar o rediseñar determinados aspectos de la propuesta. Desde la teoría, la gamificación es capaz de aportar importantes ventajas a la dinamización del clima de trabajo, además de ser una potentísima herramienta para introducir en el aula nuevos puntos de vista y valores con los que los alumnos están más familiarizados y que, indudablemente, les resultan más atractivos implementados de esta manera. La propuesta de intervención pre - sentada trata una posible vía para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que el alumnado afronta al participar del sistema educativo, basada en la gamificación. Como se ha puesto de manifiesto, las actividades lúdicas y los juegos en general forman parte del mundo real en el que los estudiantes desarrollan su vida. Es por esto que se ha considerado trabajar a partir

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