31 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 A la hora hacer una implantación real y específica de esta propuesta, se han de tener en cuenta las particularidades del centro, así como su contexto y el medio en el que éste interacciona; también las características propias de la clase o del grupo, como destinatarios principales de la propuesta, para poder realizar un diseño que dé respuesta a las necesidades concretas presentes en el aula. Con este fin, se analizarán pormenorizadamente estos aspectos antes de establecer las actividades que conformarán las sesiones académicas. Es importante mencionar la atención a la diversidad. Las actividades gamificadas permitirán al alumnado aprender del error e ir subiendo de nivel cada uno a su ritmo, por lo que el factor motivacional estará presente a lo largo del desarrollo de la unidad. Además, los agrupamientos del alumnado se realizarán tomando en cuenta las distintas capacidades que presentan de modo que se formen grupos heterogéneos donde todos puedan contribuir y prestarse ayuda, con lo que favorecemos la integración y consecución de objetivos del alumnado con necesidades educativas. De acuerdo a los contenidos que van a ser tratados relativos a la asignatura se tendrán en cuenta un número variable de sesiones, en este ejemplo se van a programar un total de 8 sesiones y las actividades a desarrollar en cada una de las sesiones serán las siguientes: En una primera sesión se realizará en el aula ordinaria y se presentará la mecánica de la propuesta de gamificación El Entrenamiento Jedi, exponiendo los niveles y recompensas que llevan asociados. Para llevar a cabo esta instrucción en paralelo de Jedi y adquisición de conocimientos de una asignatura cualquiera, todos los alumnos comenzarán en la categoría de Iniciados o “Younglings” por lo que en la primera sesión se dividirá la clase en grupos o “clanes” de 4 o 5 alumnos. Se elegirá al portavoz de cada clan, se le asignará un emblema y un nombre de clan, y se les pedirá que realicen en grupo una primera aproximación sobre los temas básicos que se van a tratar en la asignatura. Al finalizar la sesión el portavoz de cada grupo (o clan) hará entrega de un pequeño resumen. Estos resúmenes se puntuarán en la primera sesión. Por el hecho de aprobar la actividad, los alumnos ascenderán a la categoría de Padawan y adquirirán un primer poder Jedi, aumentar su propio atletismo natural, permitiéndoles velocidad, coordinación y maniobras acrobáticas fuera de los límites naturales. Así que este poder les permite entrenarse fuera del aula, por lo que se les encargará profundizar sobre un tema de la asignatura en casa y responder a unas cuestiones sobre el mismo a través de Google Classroom (la puntuación se asignará de forma automática con unas preguntas tipo test). Se informará a los alumnos de que tienen disponible a través de Google Classroom un cuestionario sobre los temas básicos tratado y se les facilitará las herramientas para crearse un avatar jedi1. En esta primera sesión se pretende hacer ver al alumnado que todos son capaces de subir de nivel y para aquellos que se hayan motivado más y trabajen en casa consiguen una recompensa mayor, que se expondrá en siguientes sesiones. En la segunda sesión, que se realizará en el aula ordinaria, se resolverán las dudas que hayan surgido sobre las preguntas del cuestionario que contestaron en casa y se darán los resultados del mismo. Los alumnos que mejor nota hayan obtenido en las cuestiones realizadas en casa, ascenderán a la categoría de Caballeros Jedi (la mitad con mejor nota serán Caballeros y la otra mitad serán Padawans). Esto otorgará a los Caballeros un nuevo poder Jedi, a elegir entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, que traducidos a la nuestra asignatura significa que en la próxima prueba escrita que realicen pueden o cambiar una pregunta por otra (Telequinesis) o bien conseguir una pista para una pregunta (Visiones de La Fuerza). Estos nuevos poderes se añadirán en forma de icono al usuario que lo consiga en su perfil en Google Classroom, con la finalidad de que todos puedan ir viendo el nivel en que sus compañeros se encuentran y así poder motivarse en mejorar y ascender de nivel gracias a la sana competitividad que se genera con la aplicación de la gamificación. También se formarán parejas Caballero Jedi – Padawan, los cuales habrán de cumplir una misión, investigar sobre una parte de la asignatura que les será asignada y preparar una exposición para el resto de la clase que será valorada por los demás. Para una tercera sesión, destinada a desarrollarse con equipos informáticos, los alumnos buscarían información sobre las presentaciones que han de realizar, resolviendo el docente las dudas que puedan ir surgiendo y guiando en las búsquedas para que sean capaces de localizar y sintetizar la información que necesitan. En un par de sesiones posteriores, las parejas de Padawan - Caballero Jedi realizarán en el aula ordinaria mediante el uso de la pizarra digital y apoyándose en presentaciones tipo PowerPoint la exposición de la parte del temario que se les asignó. Seguidamente, en el aula ordinaria, una vez se hayan realizado todas las exposiciones, se reunirán a todos los alumnos en el “Consejo Jedi” para entre todos votar de 1 a 3 cada una de las presentaciones que se han realizado. Las parejas Padawan-Caballero Jedi que mejor calificación hayan obtenido (el 60% mejor puntuado) conseguirán el ascenso (de Padawan a Caballero Jedi y de Caballero Jedi a Maestro Jedi). El ascenso de Padawan a Caballero Jedi permite al ascendido hacer la elección ya comentada entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, pudiendo elegir el recién ascendido a Maestro Jedi entre nuevas capacidades aún más poderosas, el Truco Mental o la 1 https://starwarsavatar.com/
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