29 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 objetivos que a lo largo del juego se establecen. Entre las técnicas de este tipo más habituales están: • Recompensa: se trata de obtener un beneficio merecido, puede recompensarse mediante puntos, niveles o logros. • Estatus: se hace sentir valorado al usuario en un nivel jerárquico social mediante la adquisición de reconocimiento o prestigio respecto al resto de jugadores. • Logro: en el momento en el que se supera una misión satisfactoriamente, aparece una satisfacción personal para el usuario. Surge así en el jugador una motivación por la necesidad de alcanzar la meta. • Competición: se trata de despertar el interés por competir, por ver quién es el mejor. Debe existir una clasificación donde se bareme la posición que cada jugador ocupa y conocer al ganador. • Altruismo: para muchos jugadores, la realización de un sacrificio o una acción que beneficie en mayor medida a otra persona puede generar motivación. La importancia de lamotivación Werbach y Hunter (2014) nos hablan de la importancia de la motivación para poder afrontar los distintos retos marcados, sin miedo al error. Este miedo a equivocarse puede llegar a ser el problema principal provocado por las metodologías más tradicionales aplicadas en la educación y provoca una inmensa desmotivación en los alumnos. Esto se debe, en gran medida, a que las metodologías tradicionales se fundamentan en la adquisición de conocimientos, pero sin tener en cuenta la calidad ni la cantidad de aprendizaje adquirido por el estudiante dando mucho más peso a la memorización, lo cual provoca un altísimo grado de desmotivación. Una de las principales razones a través de la cual la gamificación es capaz de conseguir que los resultados mejoren significativamente es porque el estudiante pierde el miedo al error, siendo capaz de afrontar los retos una y otra vez hasta conseguir el objetivo que no será otro que obtener un aprendizaje significativo. Ahora bien, también existen desventajas en la gamificación, inconvenientes que pueden aparecer a la hora de integrar esta metodología, y que son capaces de provocar que no se obtenga el éxito deseado por lo que es crucial la elección del tipo de juegos y la integración con la asignatura y con el medio. Según Ledda (2014), los inconvenientes que pueden llegar a producirse al implantar esta metodología y las causas por las cuales ésta puede fracasar en la educación que son las siguientes: • Confundir la gamificación con el aprendizaje mediante el juego. • Falta de motivos para la gamificación. • Gamificar para los alumnos o jugadores erróneos. • Usar la gamificación orientada a premios. • Coste. • Distracción de otros objetos de carácter más tradicional. • Aislamiento social. • Formación del profesorado. Por todo lo expuesto, es muy importante que la implantación de esta metodología se realice de una forma planificada y sistematizada, así será capaz de estimular y potenciar la motivación del alumnado. La integración de la gamificación suele producir de forma habitual que se mejoren ciertas capacidades como la creatividad o el espíritu crítico que suele llevar consigo, como consecuencia, la mejora de los resultados académicos. Pasos para gamificar experiencias formativas A la hora de implantar la gamificación en la enseñanza, se ha de conocer el proceso que se debe realizar para llevarlo a cabo, saber identificar los pasos a seguir. Según Valera (2013) existen 10 pasos para gamificar de manera exitosa una acción formativa en el aula: 1. Identificar el objetivo: Definir muy claramente qué queremos que nuestros alumnos aprendan. 2. Establecer los contenidos: como segundo paso se establecerán los tipos de habilidades, actitudes y conocimientos que debe aprender el alumnado con el desarrollo del juego. 3. Crear el camino: es también importante definir dónde se contextualiza el juego, su entorno e historia. 4. Definición de etapas: describir los hitos o apartados relacionados con la historia del juego. 5. Selección de mecánicas: con dependencia del objetivo que se quiere a alcanzar y del grado de dificultad que implicará su implantación. 6. Diseñar desafíos extras: el objetivo es diseñar desafíos secundarios que permitan relajar la historia de forma que puedan mostrar el avance en ciertas habilidades. Se trata de un complemento de las mecánicas del juego. 7. Diseño de insignias o premios: es fundamental para conseguir el éxito en la implantación que el jugador tenga la sensación de haber alcanzado un estatus o un logro. Debe ser algo simbólico y representativo, como puede ser un trofeo. Estos se deben corresponder con el desarrollo que el jugador hace de la historia a lo largo del juego asociadas al grado de dificultad.
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