28 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 Carpena, Cataldi y Muñiz (2012) hacen ver que la gamificación es una metodología cuyo uso está creciendo tanto en grandes empresas que persiguen alterar ciertos comportamientos en sus empleados o clientes como en instituciones educativas que investigan sobre distintos tipos de metodologías de aprendizaje alternativo e innovador. También, existen estudios de la gamificación en el campo de la psicología. En este sentido, Albrecht (2012) expone que la gamificación se trata de una forma de ejercer una carga psicológica importante, con el fin primordial de influir en el comportamiento del usuario. Implica para el jugador el deseo de superar sus propias metas o bien las que sean propuestas por el juego. Es un claro ejemplo de superación que el usuario tendrá que afrontar y mediante el cual podrá conseguir una motivación y una adquisición de habilidades que lo hará estar preparado para futuros retos. Profundizando en la terminología La gamificación es capaz de lograr un mayor nivel de motivación del alumnado debido a las propias características que tienen los juegos como superar retos, subir de nivel, obtener recompensas, cambios de roles, etc.; que provocan un cambio en la forma que tienen de ver los alumnos el proceso educativo. Así, ellos perciben la educación como un juego y no como con los métodos tradicionales y memorísticos. Esto propicia que el alumno cambie su actitud hacia una más participativa y dinámica, convirtiéndose la asignatura y su aprendizaje en un reto desafiante y nuevas experiencias que comprender y superar. Con todo, se logra que los contenidos de la asignatura que se imparten utilizando gamificación resulten al alumnado mucho más atractivos, aumentando de forma muy significativa la motivación y la implicación que en el caso de ser impartidos utilizando metodologías más tradicionales. A esto lo denominaron “Engagement” hacia la materia impartida Fredricks, Blumenfeld y Paris (2004). Todos los que alguna vez han sido asiduos de algún juego o videojuego habrán tenido que escuchar la repetida frase: «Si dedicaras el mismo tiempo a estudiar que a…» «Si en lugar de saberte de memoria todas esas cosas te esforzaras lo mismo en aprender…». Pues bien, precisamente esto es el “Engagement” hacia la materia que se pretende conseguir con la introducción de la gamificación como metodología en el aula. Gaitan (2013) diferencia dos tipos fundamentales de técnicas de gamificación, la mecánica y la dinámica. La denominada mecánica realiza una recompensa al usuario teniendo en cuenta los objetivos logrados. Entre las técnicas mecánicas más utilizadas se pueden encontrar: • Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a la realización de una determinada acción, además la puntuación se va acumulando a lo largo del juego. • Escalado de niveles: se definen una serie de niveles los cuales el usuario debe ser capaz de superar. Al pasar al siguiente nivel se aumenta la dificultad. Se definen umbrales a los que se ha de llegar para superar los objetivos. • Obtención de premios o recompensas: se establecen unas recompensas, que bien pueden ser físicas o virtuales, que se pueden conseguir tras superar diferentes objetivos y que además son coleccionables del tipo trofeos, medallas, etc. • Clasificaciones: se realiza un ranking donde destacar a los mejores jugadores según los obtenidos que se van consiguiendo en el juego. • Desafíos: se trata de hacer competir a los distintos usuarios, obteniendo el vencedor el premio. • Misiones o retos: pueden tratarse de planteamientos individuales o cooperativos, es preciso resolver o superar un reto planteado. En lo que respecta a la técnica dinámica, ésta consiste en la motivación que consigue el usuario para seguir jugando e ir logrando los distintos
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