RDD-N33-Marzo-2024

27 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 Una aplicación práctica Palabras clave: Metodologías activas; Gamificación; Aprendizaje social; Aprendizaje lúdico; Motivación; Innovación educativa. Abstract: Among the many and varied methodologies that seek to motivate students, a task that is often complicated, gamification is worth highlighting. The aim of this methodology is the application of various gaming principles in non-gaming environments in order to increase student motivation. The aim of this article is to make a proposal for using experiences of a playful nature in formal education, with the aim of increasing students’ motivation in the acquisition of mathematical competences and competences in science, technology and engineering. Key words: Active methods; Gamification; Social learning; Playful learning; mMtivation; Educational innovation. La fuerza de la gamificación VIRGINIA JIMÉNEZ TÉLLEZ • Ingeniería Química • Máster en Profesorado en Educación Secundaria y Bachillerato, Formación Profesional • Máster en Prevención de Riesgos Laborales • Profesora en I.E.S. Fuente Alta • Ronda (Málaga) GUSTAVO DAVID GUERRERO BAREA • Ingeniería Técnica Industrial • Máster en Profesorado en Educación Secundaria y Bachillerato, Formación Profesional • Máster en Prevención de Riesgos Laborales • Profesor • Ronda (Málaga) Entre las muchas y diversas metodologías que persiguen la motivación del alumnado, tarea muchas veces complicada, cabe destacar la gamificación. Esta metodología persigue aplicar distintos principios del juego en ambientes no lúdicos con el fin de aumentar la motivación de los estudiantes. En este artículo se pretende hacer una propuesta para usar experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, persiguiendo el incremento de la motivación del alumnado en la adquisición de competencia matemática y las competencias en ciencia, tecnología e ingeniería. La gamificación se asocia de forma habitual a un concepto nuevo tanto en la sociedad actual como más concretamente para el mundo de la educación, aunque realmente no sea así. Esta metodología se utilizaba ya en tiempos lejanos allá por el 3000 A.C. con el “juego de las veinte casillas” que se usaba desde la India a Egipto. Este juego puede tratarse de un caso de “gamificación” utilizado en la antigüedad ya que relacionaba los hechos acaecidos en juego con casos que sucedían o podían suceder en la vida real. En este juego, el participante parecía que jugaba para poder afrontar los retos de la vida real (González, 2014). Así el jugador se preparaba para los posibles altibajos, contratiempos y fortunas que podían sucederle en realidad. Muchos de los juegos se crearon a razón de los reflejos de la vida real, de igual modo se diseñaron juegos para las guerras y más concretamente en la Edad Media juegos como el ajedrez se utilizaron para aprender las estrategias militares. Además, los torneos y justas realizados por los caballeros con lanzas, espadas, etcétera, creaban un sistema de juegos con recompensas o premios y con determinados niveles, medallas, etc. Con estos torneos y justas se podía entrenar a los futuros caballeros en la batalla haciendo uso del juego y diferentes retos a afrontar. La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos (Teixes, 2015). Bien es cierto que la gamificación sufrió una gran evolución durante los 90 de la mano del desarrollo y formación de grandes empresas de la industria de los videojuegos. Esto hizo que la investigación sobre los juegos académicos fuera en paralelo con la revolución de la industria de los videojuegos y propiciando que muchos de los juegos empezaran a poder utilizarse en la educación. Esta evolución posibilitó la investigación sobre los distintos tipos de jugadores y sobre las distintas motivaciones que los juegos generaban en ellos (González, 2014).

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