38 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 ción de problemas, haciendo uso de las nuevas tecnologías. En este sentido, resulta de especial relevancia que el alumnado sea conocedor de todas las posibilidades que ofrecen las distintas aplicaciones de los dispositivos digitales. Además, el hecho de intentar dar una respuesta a problemáticas planteadas permite a los estudiantes poder trabajar de manera cooperativa. En la actualidad, podemos encontrar plataformas web que permiten al alumnado realizar una misma actividad aportando cada miembro del grupo aquellas ideas o destrezas que mejor conoce. Este es el caso de Google Drive, donde todos los estudiantes pueden editar un mismo documento al mismo tiempo. Además, el pensamiento computacional también está relacionado con la anotación de los datos obtenidos en las investigaciones y su posterior análisis e interpretación. De este modo, tiene cabida la puesta en práctica de conceptos relacionados con los cálculos algorítmicos y las representaciones de los resultados por medio de gráficas. A partir de esta realidad, puede verse cómo interactúan diversas áreas del conocimiento en la resolución de un caso práctico. En esa transversalidad se fundamenta el pensamiento computacional, ya que pretende hacer que el alumnado sea capaz de desarrollar habilidades que le permitan actuar en situaciones de la vida diaria. Interactuando con robots En la actualidad, el equipo docente puede encontrar una amplia variedad de robots diseñados para ser aplicados directamente en el aula con fines educativos y su implementación en las diferentes áreas del currículo permite favorecer el desarrollo psicoevolutivo del alumnado en las diversas etapas educativas. En primer lugar, cabe destacar la presencia del Bee Bot, pensado para ser utilizado en edades tempranas debido a la sencillez de uso que presenta, como indican Diago et al. (2018). En este caso, cada estudiante puede interactuar directamente con el robot similar a una abeja para programar unas instrucciones de movimiento a partir de las flechas ubicadas en la parte superior del mismo. Para poder utilizarlo en el aula también es necesario poseer con un tablero de 16 casillas, contando cada una con una medida de 4x4cm, de manera que el robot pueda ubicarse correctamente en aquella para la que ha sido programado. Con respecto a este recurso, puede decirse que existen tableros que ofrecen la posibilidad de intercambiar el contenido de las tarjetas correspondientes a las casillas, de manera que se puedan trabajar diversas áreas curriculares con el mismo recurso. En la misma línea de implementación de la robótica en el aula se encuentra Cubetto, pensado también para ser utilizado en edades tempranas. Con Cubetto se da oportunidad de que los niños desarrollen procesos cognitivos avanzados como: pensamiento sistémico, creativo, trabajo colaborativo y comunicación social que juntos dan la posibilidad de potencializar nuevas habilidades que serán útiles en su futura formación (Anzoátegui et al. 2017). Se puede plantear este robot partiendo de la metodología Montessori, apostando desde el primer momento por introducir desde edades tempranas dicho concepto, pero alejado en este caso de las habituales pantallas. Por tanto, se genera un recurso con el que cada niño puede descubrir las nociones básicas de la programación con sencillas instrucciones, al mismo tiempo que se divierte a partir de su sistema lúdico. No obstante, como se ha indicado anteriormente, en la actualidad pueden encontrarse robots destinados a diversas etapas del desarrollo psicoevolutivo del alumnado. Así, en el aula de Educación Primaria también está presente el Makeblock mBot. Por ello, se trata de un robot pensado para ser utilizado con estudiantes de entre 9 y 12 años, permitiéndoles desarrollar el ámbito creativo (Gómez Rodríguez, 2022). En lo referente a la programación del mismo, puede decirse que el alumnado establece una serie de sencillas instrucciones a partir una interfaz intuitiva. De esta manera, se pretende que, por medio de Scratch
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