RDD-N31-Septiembre-2023

37 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 entre ellas un nexo conformado por la creatividad necesaria para el diseño tecnológico. Además, cabe resaltar la finalidad intrínseca al proceso de construcción e implementación del robot. Un aspecto que también queda especialmente vinculado a la nueva normativa correspondiente a las situaciones de aprendizaje, donde se busca en la última fase de la propuesta didáctica un producto final que pueda aportar una respuesta a la cuestión planteada inicialmente. Teniendo en cuenta el componente pedagógico que adquieren estos recursos, podría hablarse de robótica educativa. Partiendo de las aportaciones de Casado y Checa Romero (2020), la robótica educativa es una excelente herramienta educativa que, unida a una correcta planificación metodológica, podría mejorar significativamente el aprendizaje de los estudiantes, aumentar su motivación e interés, así como el desarrollo de habilidades de cooperación social, resolución de problemas y habilidades creativas.” Es así que a la hora de hablar de implementación de recursos robóticos en las situaciones de aprendizaje, en primer lugar resulta necesario que exista una contextualización previa, especialmente en los casos donde el alumnado no ha llegado a tener un contacto previo con estos materiales tecnológicos. Así, el uso de los robots para poder trabajar los saberes básicos presentes en la legislación implica la puesta en práctica de una metodología donde resalte la figura del alumno como investigador, pretendiendo dotar a cada estudiante de un espacio donde pueda interactuar con el robot para favorecer la autonomía y el aprendizaje basado en la experimentación directa con el recurso presentado. Al igual que ha podido indicarse anteriormente, el aumento del interés que despierta el uso de estos recursos favorece un aprendizaje significativo en el alumnado. En el ámbito del desarrollo de las habilidades sociales, Varney et al. (2012) hacen referencia al papel que tiene la robótica a la hora de hacer que el estudiantado trabaje de manera cooperativa, aportando cada miembro del grupo sus ideas. Por medio de esta interacción entre iguales se puede alcanzar la resolución de un objetivo común. Es así como se busca que por medio de la implementación de dinámicas de colaboración surjan espacios de encuentro donde también puedan trabajarse habilidades basadas en la oralidad y la adquisición de vocabulario específico del área. En ese tiempo dedicado a la interacción en equipo queda presente de manera transversal el trabajo de valores intrínsecos a dichas actividades, como el respeto a las opiniones del resto de miembros. Por último, cabe citar la oportunidad que ofrece la implementación de material robótico en relación al desarrollo de la creatividad del alumnado. En este aspecto puede hacerse especial mención a la presencia del proceso de programación que se encuentra ligado al funcionamiento del robot. De este modo, a lo largo de un proyecto de investigación con robótica pueden utilizarse diferentes aplicaciones que permiten al alumnado establecer unas órdenes concretas para que sean realizadas por la máquina. En este sentido, cabe citar Scratch, donde cada estudiante puede desarrollar su capacidad creativa diseñando un código de programación a partir de una interfaz intuitiva. Por ello, se pretende que Scratch sea conocido por el alumnado como un lenguaje de programación ligado al componente lúdico, tal y como afirman Vázquez-Cano y Ferrer (2015). A diferencia de otras opciones pensadas para la programación, Scratch no hace al alumno elaborar complejos códigos con una larga lista de líneas de instrucciones, donde pueden existir diversas posibilidades de realizar errores al introducir las órdenes. Pensamiento computacional El pensamiento computacional es una realidad que ha ido evolucionando a gran velocidad en los últimos años. El pensamiento computacional implica la resolución de problemas, el diseño de los sistemas y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática (Wing, 2006). Para el desarrollo de este concepto resulta necesaria la adquisición de una serie de habilidades. En primer lugar, puede hablarse de la resoluFigura 1. Ámbitos que permite trabajar la robótica educativa.

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