RDD-N31-Septiembre-2023

36 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 cios de diálogo para debatir y desarrollar el pensamiento crítico en relación a estas cuestiones. Por medio de estos intercambios comunicativos en gran grupo, cada estudiante se beneficia al recibir aportaciones de sus iguales, al mismo tiempo que ayuda a los demás con sus propias conclusiones. Estos encuentros en un clima científico permiten aumentar considerablemente el léxico que el alumnado posea en relación a esta rama del conocimiento. No obstante, también cabe citar la importancia de trabajar la biología como parte del modelo STEAM. A partir de la misma, el niño comenzará a ser consciente de su propio organismo y la relación que se establece entre el mismo y el entorno próximo. Así, se da explicación a cuestiones que afectan directamente al alumnado, como es el caso de la presencia de organismos perjudiciales para el ser humano que originan las enfermedades. Para finalizar, puede hablarse de la presencia de determinados robots educativos que, en la actualidad, permiten trabajar contenidos de biología. Este es el caso del kit de Lego WeDo 2.0. que permite crear una rana adulta y posteriormente programarla para que salte a partir de unas sencillas instrucciones. Un recurso con el que cada estudiante de Educación Primaria puede tener un contacto directo con la robótica sin ser una realidad ajena a las áreas trabajadas normalmente en el currículo. En relación con el concepto anterior surge el uso de la tecnología. Partiendo de las demandas de la sociedad actual, esta segunda realidad aporta el conocimiento de todos los aspectos teóricos y prácticos vinculadas con el uso consciente y responsable de los nuevos dispositivos digitales. Desde edades tempranas el ser humano está en contacto constante con estos recursos tecnológicos y por ello, a partir de este modelo educativo se busca lograr que el alumnado comprenda plenamente las funcionalidades que ofrecen las TIC en los procesos científicos de experimentación. En este sentido, se busca el desarrollo de una capacidad reflexiva y responsable sobre el uso de las nuevas tecnologías, empleándolas por tanto para trabajar en los proyectos planteados inicialmente. Otro pilar fundamental en el desarrollo de este concepto se basa en la presencia de la ingeniería. De este modo, en las situaciones de aprendizaje en las que se pone en práctica el modelo STEAM también resulta necesario adquirir habilidades relacionadas con el proceso de diseño y construcción de los proyectos. En este sentido, tiene especial relevancia la capacidad para poder conocer las propiedades de los materiales que se emplean en la elaboración de los proyectos tecnológicos. Siendo conscientes de ello, el alumnado podrá alcanzar unos resultados que permitan dar una respuesta eficaz a las problemáticas planteadas. Por otro lado, también resulta necesario que, además de todas las áreas del conocimiento citadas anteriormente, se tenga en cuenta el desarrollo de las habilidades relacionadas con la creatividad. Así, Sousa y Pilecki (2013) indican que las destrezas que las artes desarrollan influyen en la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la comunicación, la autonomía (self-direction), la iniciativa y la colaboración. De este modo, en la elaboración de un proyecto científico la fase de diseño supone una etapa relevante dentro del conjunto del proceso, puesto que a partir de ello se puede dar lugar a una idea revolucionaria que aporte una respuesta a la problemática planteada de una manera novedosa. Por ello, en esta metodología también tiene cabida una perspectiva donde se potencie el pensamiento divergente, apostando por propuestas que vayan más allá de los planteamientos científicos más tradicionales. Las aportaciones del ámbito artístico suponen en paso del concepto de STEM a STEAM. En relación con las áreas anteriores se plantea dentro de esta metodología la necesidad de aplicar el pensamiento matemático en cada proyecto que se quiera implementar. De este modo, se pretende que los contenidos de esta rama del conocimiento no se queden únicamente en conceptos teóricos, sino que puedan ser aplicados a la realidad que rodea al alumnado. Así, por medio de la puesta en práctica del método STEAM se busca que ciertas herramientas como el análisis de datos y su trasposición a las correspondientes gráficas o el uso de elementos geométricos puedan encontrar una relación directa con los proyectos de innovación científica. Una vez vistas individualmente cada una de las áreas que componen esta metodología resulta necesario establecer una relación entre todas ellas. En este sentido, las matemáticas implican el nexo, debido a la presencia de sus contenidos en todas ellas. Este es el ejemplo de los algoritmos como la suma y la resta, que serán necesarios para poder resolver cuestiones de ciencia y tecnología (Rooney, 2012). Concepto de robótica La robótica es una realidad cada vez más presente en las diversas áreas que constituyen nuestra sociedad actual. Así, su presencia es relevante en ámbitos como el de la medicina, donde en muchas ocasiones se recurre a creaciones robóticas para poder realizar intervenciones quirúrgicas que requieren de una elevada precisión. Partiendo de la capacidad que presenta el aula para manifestar un fiel reflejo del entorno que rodea al centro, el ámbito educativo no queda exento de la presencia de estos recursos robóticos a la hora diseñar las programaciones. La robótica, como tecnología que es, constituye el saber y el hacer sobre los robots, esto implica el uso del conocimiento de diversas áreas para el diseño, construcción, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot con un fin específico (López y Andrade, 2013). Podría decirse que esta realidad se encuentra estrechamente ligada a la metodología STEAM, especialmente por su capacidad para poder establecer una interrelación entre diversas ramas del conocimiento. Por ello, hablar de robótica implica el desarrollo de habilidades tanto teóricas como prácticas, estableciendo

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