30 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 Hay que tener en cuenta que el alumnado actual utiliza gran parte de su tiempo para ocio con pantallas, bien sea en redes sociales o jugando a videojuegos en los que toman decisiones y estas tienen consecuencias. De lo que se trata es de utilizar ese mundo conocido y de uso cotidiano del alumnado en beneficio del aprendizaje en el módulo de FOL, para que mejoren sus competencias y esto redunde en una mayor motivación y una mejor formación y preparación para el mundo profesional. Los principales objetivos de la propuesta planteada serían los siguientes: • Aumentar la motivación del alumnado. • Proporcionar experiencias reales que complementen a los contenidos aprendidos en el aula. • Fomentar la cultura preventiva. • Adquisición de competencias del Real Decreto que desarrolla el título de Técnico Superior en Automatización y Robótica Industrial (RD 1581/2011, de 4 de noviembre,). Necesidad previa de la actividad: Desarrollo de las Competencias Digitales En el contexto mundial en el que nos encontramos, la Unión Europea apuesta por una educación sólida y duradera a lo largo de la vida basada en el desarrollo y adquisición de las competencias clave, siendo la Competencia Digital Docente el elemento donde se ha puesto el foco recientemente (Echeverría y Martínez, 2018). Es básico que el profesorado tenga la formación necesaria en competencias digitales para el desarrollo de su labor docente y para ello, el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu) establece seis niveles de aprendizaje desde A1 a C2, y seis áreas competenciales: compromiso profesional, recursos digitales, enseñar y aprender, evaluación, empoderar a los estudiantes y facilitar la CDD del estudiante (Cabero-Almenara et al., 2020). Para un uso eficiente de la aplicación de la Realidad Virtual en el aula, el profesorado debería alcanzar el nivel B1 en las denominadas “enseñar y aprender” y “empoderamiento de los estudiantes”, integrando elementos digitales en el proceso de aprendizaje y trabajando con actividades con las que el alumnado pueda avanzar a ritmos diferentes. Es importante que el profesorado que se forme digitalmente favorezca la actitud abierta y crítica ante las TIC, así como la actualización permanente, puesto que es la oportunidad para romper las paredes del aula e incorporar a la misma tecnología virtual, implementando opciones como la Realidad Virtual (Echeverría y Martínez, 2018). Desarrollo de la propuesta Para el uso de la Realidad Virtual en el aula es necesario enfocar las actividades desde una metodología no tradicional, que suponga un refuerzo a la motivación del alumnado. Si se quiere “romper las barreras del aula”, no se puede utilizar la metodología que habitualmente se practica en ella. Se utilizará la clase magistral para la impartición de contenidos teóricos que sirvan de base al alumnado para alcanzar sus competencias a nivel básico, y posteriormente, se empleará durante las simulaciones el Aprendizaje Basado en el Juego (utilizando el juego, pero sin basarse en mecánicas y recompensas similares a las de los videojuegos). Esta metodología aprovecha el potencial educativo que presentan los juegos serios (serious games) para impulsar cualquier proceso formativo, favoreciendo que los usuarios adquieran aprendizajes de forma motivadora, involucrándoles y dotándoles de un papel más activo, utilizándolos como herramientas para activar habilidades y adquirir conocimientos, mediante la resolución de retos (Del Moral y Fernández, 2016). Actualmente, donde el módulo de FOL puede aprovechar mejor la Realidad Virtual es en el área de Prevención de Riesgos Laborales, ya que las empresas y los Servicios de Prevención Externos la están utilizando, y, por tanto, hay más oferta en el mercado de simulaciones formativas de esta área profesional. Las actividades a plantear acorde al ciclo formativo seleccionado son las simulaciones sobre los siguientes elementos: EPI’s, riesgo eléctrico, extinción de incendios, ergonomía postural o RCP. Se dividirá a la clase en grupos de un máximo de 5 personas, asignando una actividad virtual a cada uno, consistente en superar una simulación. Dicha simulación será diferente para cada grupo, tanto en contenido a tratar como en tipología de actividad, ya que se ofertan diferentes opciones: visionando accidentes y respondiendo preguntas sobre los mismos; buscando los riesgos en un determinado entorno; o intentar cumplir una misión en los que hay que neutralizar riesgos o salvar vidas. El alumnado no deberá poner en práctica la simulación que le corresponda hasta que se haya explicado en clase previamente los conocimientos necesarios para su desarrollo, tanto a nivel de equipamiento y de uso, como a nivel profesional. Mientras un alumno/a participa realizando la actividad con el uso de las gafas y periféricos de Realidad Virtual, el resto de la clase lo sigue en streaming en la pantalla donde se proyecte la simulación, pudiendo ayudarle en caso de que no sepa continuar. Si el alumnado es numeroso, la asignación y reparto de grupos se puede realizar al comienzo de curso, de modo que, a la finalización de este, todo el alumnado se haya “sumergido” en la experiencia. El profesorado tendrá el rol de asistente del alumno/a (para evitar tropiezos con el cableado, ante posibles mareos por la pérdida de contacto con el mundo real, etc.) y de orientador del proceso en el caso de que tengan dificultades en conseguir resolver la actividad propuesta.
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