RDD-N29-Marzo-2023

50 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 29 - MARZO 2023 el interés y el disfrute que ellos ganan de las tareas. Esto es exactamente en parte en lo que la creatividad consiste. El caso es que, con el fin de conseguir todos estos resultados (motivación y creatividad), los profesionales de la educación debieran crear clases que desarrollen la autonomía y la autoconfianza de los aprendices para que ellos fueran capaces de crear sus propias ideas a la hora de aprender, lo cual implica la necesaria y útil organización de las clases por parte del profesor. Considerando posibles maneras de promover la autonomía del aprendiz, preferiblemente, Candy (1991) reconoció que el profesor y el aprendiz pueden trabajar hacia la autonomía creando un clima acogedor marcado por una baja amenaza, una consideración positiva incondicional, la retroalimentación honesta y abierta, el respeto por las ideas y opiniones de los demás, la aprobación de la superación personal como meta y, sobre todo, por la colaboración en lugar de la competición. Además, el impacto positivo del trabajo cooperativo sobre nuestros estudiantes les permite aumentar en cantidad y calidad sus interacciones. Esto también crea un sentido de pertenencia y una interdependencia positiva surgida del logro de los objetivos comunes e individuales. Los profesores que desean desarrollar lecciones productivas centradas en la principal actividad necesitan invertir demasiado tiempo, no solo dise ando el tipo adecuado de actividades, sino integrando los resultados sobre ellas, de tal manera que las actividades por sí mismas promuevan siempre en la medida de lo posible el entendimiento en los ni os (Padilla, 1991). El profesor siempre debería promover la exploración con los estudiantes a la hora de enseñarles, lo cual les hace tomar un interés mucho más cercano en todas las actividades propuestas. De este modo, los estudiantes pueden conectar y relacionar sus propias experiencias sobre el pasado y el futuro para ellos. También es bueno que el profesor añada algo de humor al ambiente de la clase. Es más, si a los estudiantes se les brindan oportunidades para identificar o perseguir preguntas e intereses, y para desarrollar productos creativos e innovadores, a todos ellos en la clase se les deben enseñar también las habilidades de trabajo independiente, pero, ¿Cómo deberían actuar los diseñadores del aprendizaje? El diseño del aprendizaje Es interesante crear aprendizaje a través del juego, de ahí que al alumnado se les tenga que dar una serie de normas o patrones a seguir. A ellos les encantarán los retos que ofrezcan perspectivas diarias y que ellos tengan que resolver. Inadvertidamente, ellos aprenderán mucho. Tomen el ejemplo de la planificación de un escape room que mezcle todos los tipos de teorías para ser aplicadas de manera práctica. Una vez que la cuenta atrás comienza, ellos se involucran en su aprendizaje como nunca antes. Esta técnica de aprendizaje se compone de un sentido de inspiración emprendedora, herramientas originales a utilizar, coaching entre los participantes dando como resultado el trabajo en equipo, medios didácticos y nociones gamificadas. Por tanto, las propuestas de gamificación se deben estar desarrollando en todo momento en el aula como un método educativo. Se ha comprobado que esto alcanza una gran aceptación por parte de nuestros alumnos. Las lecciones deben llevarse a cabo con un fondo de música relajante en un ambiente emocionalmente reconfortante, con la figura del profesor plantando y desplantando activamente pensamientos en el interior y procedentes de las mentes del alumnado. Esto es lo que está basado en el método científico conocido como Sugestopedia propuesto por el psicólogo y el educador Georgi Lozanov, también célebre por ser llamado “el padre del aprendizaje acelerado”. Se dice que el nombre de este enfoque metodológico combina los términos sugerencias y pedagogía. Este erudito hizo que los alumnos se sintiesen cómodos de poder expresar el poder del pensamiento positivo por ellos mismos. No importa si alguien comete un error enfrente de más compañeros de clase; nuestros alumnos necesitan sentir eso. Algunas investigaciones, tales como la de Wenden (1998), han prestado especial atención al concepto “actitudes”. Esta autora lo definió como motivaciones aprendidas, creencias valoradas, evaluaciones, lo que uno cree que es aceptable, o como respuestas orientadas a acercarse a algo o, por el contrario, evitarlo. Ella dijo que si el alumnado cree que ciertos tipos de personalidad no pueden aprender una lengua extranjera por ejemplo y ellos creen que ellos son ese tipo de persona, entonces pensarán que están luchando una batalla perdida. Por tanto, la psicología en lo que respecta al modo de pensar es relevante para estar motivado. Los factores psicológicos y sociales tienden a dar una descripción más apropiada de las reacciones de los estudiantes en su proceso de aprendizaje”. Según ellos, “entre las variables sociales y afectivas en el trabajo, la autoestima y el deseo de aprender, se consideran los factores más cruciales en la capacidad del alumno para superar contratiempos ocasionales o errores menores en el proceso de aprendizaje de un segundo o idioma extranjero, entre otras cosas. Larsen-Freeman (1991). La creatividad reduce los niveles de estrés, ansiedad y prejuicio durante las clases, y evita un efecto negativo en la enseñanza, porque esta mayormente promueve el deleite y despierta el interés en los adolescentes. Una mentalidad de crecimiento creativo siempre es un beneficio, porque les genera hacerlo mejor en el colegio y en sus vidas en sí. Los profesores deben hacer saber que las ideas algunas veces fallan, pero no por ello el esfuerzo es en vano. Es sólo una forma para buscar la creatividad. La mediación es verdaderamente una señal para encontrar soluciones, y esto hace que cada alumno se vaya haciendo progresivamente más creativo.

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