RDD-N22-Junio-2021
40 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 22 - JUNIO 2021 De acuerdo con Marczewski (2015) las mecánicas están relacionadas con dos tipos de motivaciones. Por un lado, tenemos la motivación in- trínseca que está relacionada con factores internos, la que se produce cuando una persona hace algo por el mero hecho de hacerlo, por propia satisfacción. Esto está relacionado cuando en la gamificación se inte- ractúa con los demás o con la pro- pia actividad. Por otro lado, tenemos la motivación extrínseca , la cual se produce al realizar una actividad por su valor instrumental para conse- guir objetivos. En la gamificación está relacionada con los premios, reconocimientos y la sensación de autorrealización. En segundo lugar, tenemos las di- námicas definidas como aquellos elementos que añadimos a una ac- tividad para que sea percibida como lúdica (Gómez y García, 2018). Es- tán directamente relacionadas con las mecánicas y algunos ejemplos son las recompensas, el estatus, el logro y la competición. En tercer lugar, está la estética . No es un elemento como tal de la gami- ficación, sino que es la fase técnica audiovisual de la experiencia de ga- mificación: los detalles gráficos, los colores, el sonido, etc. Ventajas de la gamificación en el aula El propósito de la gamificación en el área educativa es transmitir unos conocimientos a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y a la diversión (Gallego y Ágredo, 2016). Por otro lado, fomenta el aprendi- zaje activo y el uso de estrategias de evaluación y actividades para lo- grar resultados positivos en el aula. El uso de la técnica de gamificación como estrategia de evaluación per- mite adaptarte a las necesidades de cada uno de los alumnos pro- moviendo a su vez un aprendizaje adaptado y como último objetivo personalizado. Asimismo, favorece el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colabo- rativo. El primero de ellos lo entende- mos como un sistema de aprendizaje donde el docente tiene una mayor intervención y el grupo de alumnos se divide las tareas fomentando el aprendizaje autónomo. Sin embargo, el colaborativo requiere una escasa intervención por parte del docente, dejando más autonomía al alumnado. Esto a su vez promueve el aprendi- zaje de habilidades sociales, de auto- nomía, responsabilidad, habilidades comunicativas, atención y memoria. Aplicaciones para la evaluación Los alumnos del S.XXI han naci- do en pleno apogeo de la Sociedad del Conocimiento convirtiéndose a su vez en sabios digitales. Es por ello que la tecnología empleada en la escuela deba ser usada como un medio más, para facilitar el apren- dizaje y para desarrollar múltiples actividades. Podemos usar algunas aplicaciones que nos serán muy útiles para reali- zar actividades de evaluación: • Edpuzzle: es una aplicación gra- tuita que permite al docente crear o editar vídeos, realizar cuestio- narios para evaluar al alumnado, además de comentarios para una retroalimentación. • Plickers: Para aquellos centros con mayor dificultad de que los alumnos traigan tabletas o dis- positivos móviles existe esta aplicación. Con ella el docente podrá evaluar a sus alumnos con preguntas de verdadero/falso, si/ no o selección múltiple. Los dis- centes responden mediante unos códigos que reconoce la app. • Socrative: esta app gratuita per- mite evaluar a los alumnos a través de distintos cuestionarios adaptables. • Classdojo: Además de evaluar contenidos es importante tener un control del comportamiento y las habilidades trabajadas en el aula y esta aplicación permite la mejora de la conducta. • Kahoot!: esta plataforma gratui- ta permite evaluar al alumnado a través de concursos de preguntas donde pueden participar tanto de forma individual como grupal. Además de aplicaciones para una evaluación cuantitativa, es impor- tante evaluar cualitativamente. Para ello, se pueden desarrollar mapas mentales, infografías, presentacio- nes, blogs, podcast… son innume- rables las posibilidades que la red nos proporciona. Todas estas aplicaciones propuestas pueden ser un método de evaluación innovador donde se usen las tecno- logías de la información y la comu- nicación. Pero, ¿cómo podemos usarlas realmente en el aula? A con- tinuación, proponemos un ejemplo de evaluación gamificado en el que podemos usar estas aplicaciones en función de los objetivos que quera- mos que los alumnos alcancen para cualquier etapa educativa.
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