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Realidad virtual en Formación y Orientación Laboral

Aplicación en prevención de riesgos laborales

Resumen: La Revolución 4.0 está abarcando multitud de campos, incluido el educativo. En la Formación Profesional tiene grandes posibilidades de aplicación y en módulos más teóricos como Formación y Orientación Laboral, es todo un reto. Por ello, utilizando la Realidad Virtual y apoyándose en el Aprendizaje Basado en el Juego y en la potenciación de la Competencia Digital Docente, el profesorado tiene una posibilidad de buscar otro enfoque que redunde en mejorar el aprendizaje y la motivación de su alumnado.

 

Palabras clave: Formación Profesional; Formación y Orientación Laboral (FOL); Prevención de Riesgos Laborales; Realidad Virtual; Aprendizaje Basado en el Juego.

 

Abstract: The 4.0 Revolution encompasses a multitude of fields, including education. In Vocational Training studies, it has great possibilities for application, and in more theoretical modules such as Training and Labor Orientation, it is even quite a challenge. Therefore, using Virtual Reality and relying on Game-Based Learning and the enhancement of Digital Teaching Competence, teachers have the possibility of seeking another approach that results in improving the learning and motivation of their students.

 

Key words: Vocational Training; Training and Labor Guidance (FOL); Occupational Risk Prevention; Virtual Reality; Game Based Learning.

REALIDAD VIRTUAL EN FORMACIÓN Y ORIENTACIÓN LABORAL

La Revolución 4.0 ha afectado a la sociedad a nivel económico, cultural y educativo. En este último campo, su aplicación se está implantando con las diferentes opciones que proporciona la Realidad Extendida, entre las que se encuentra la Realidad Virtual.

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Este artículo expone las ventajas que ofrece la Realidad Virtual en el módulo de Formación y Orientación Laboral para formar profesionales competentes con un alto grado de autonomía y motivación.

Educación 4.0

A lo largo de la historia se han definido cuatro revoluciones industriales: la primera en el siglo XVIII con la mecanización de la producción; la segunda en el siglo XIX con las líneas de montaje; la tercera en la segunda mitad del siglo XX, se centra en la automatización y la electrónica; y la cuarta en el siglo XXI, también llamada Revolución Digital o Revolución 4.0, comprende la interacción de la tecnología con máquinas y personas con inteligencia artificial (Flores, Guzmán, Martínez, Ibarra y Alvear, 2019).

La revolución digital se diferencia de las anteriores por su velocidad, complejidad e impacto, ya que no solo está cambiando cómo se hacen las cosas, sino que también está existiendo una transformación de las relaciones productivas y económicas, que afecta a la forma de vivir, trabajar y relacionarse (Echeverría y Martínez, 2018).

Acorde a Flores et al. (2019), la industria 4.0 obligatoriamente conlleva cambios en la forma de trabajar y, por tanto, en la formación de las personas trabajadoras, de modo que la revolución tecnológica deriva en una revolución industrial, social y cultural. Estos cambios también afectan al mundo educativo, en lo que pasa a llamarse Educación 4.0 e implican la modificación curricular de las enseñanzas, reorganizando las dinámicas con el alumnado y atendiendo a las necesidades actuales del mercado laboral.

Según Echeverría y Martínez (2018), este tipo de revolución destruirá algunos puestos de trabajo, que se verán reemplazados por otros nuevos con diferentes tipos de actividades y con distintos perfiles profesionales. Es decir, se demandarán nuevas competencias, se exigirá la transformación de otras y algunas quedarán obsoletas, especialmente si son rutinarias. En medio de tanto cambio y tanta velocidad, la supervivencia de las empresas dependerá en gran medida del talento y la formación continua de sus miembros.

 

Tal y como matizan Bañuelos (2020) y Echeverría y Martínez (2018), uno de los retos a los que se enfrenta la educación es la actualización de las competencias del alumnado y del profesorado, por lo que es importante variar la metodología tradicional de enseñanza y apoyarse para ello en las tecnologías digitales. El resultado es un contexto donde se impulsa el autoaprendizaje y la flexibilidad, frente a otra concepción más tradicionalista, trabajando sobre el eje actividad académica-actividad laboral, en el cual las competencias digitales y la tecnología son clave (Flores et al., 2019). La era del trabajo manual está dando paso a la era del trabajo mental (Echeverría y Martínez, 2018).

No hay que olvidar que la nueva realidad sociolaboral se caracteriza por la obsolescencia del conocimiento. El reto es formar personas que puedan construir su propio conocimiento de forma autónoma, proporcionándoles herramientas que les conviertan en personas emprendedoras, críticas, competentes en el mundo digital y con capacidad de adaptación. Ello conlleva necesariamente un cambio en el rol del profesorado, que debe centrarse en orientar y apoyar para la construcción del propio conocimiento, apoyándose en los intereses de los estudiantes (Bañuelos, 2020; Echeverría y Martínez, 2018).

Forzosamente, todo ello conlleva cambios para la mejora de la evaluación de los aprendizajes y de las metodologías educativas, trabajando algunas como El Aprendizaje Basado en el Juego o el Aprendizaje Basado en Retos, y teniendo en cuenta la educación inmersiva o el aprendizaje a partir de tecnologías inmersivas como la Realidad Virtual (Flores et al., 2019), con el objetivo de que el eje de la formación sea el desarrollo de las competencias demandadas por la sociedad (Echeverría y Martínez, 2018). Para que todo esto tenga lugar, es vital una formación digital sólida en las TIC como herramienta para el aprendizaje por parte del profesorado (Bañuelos, 2020).

Aunque es evidente que tiene muchas ventajas, todo no es positivo. En el otro lado de la balanza, según Echeverría y Martínez (2018), cabe resaltar el menor tiempo al descanso por el aumento del tiempo de conexión, la aceleración en los tiempos con un mayor número de distracciones, el dinamismo continuo y la pérdida de privacidad, lo cual afecta a la salud de la sociedad (ansiedad, depresión, trastornos, etc.).

Realidad virtual en educación

La Realidad Virtual ha vivido una gran transformación, desde su origen en el ejército norteamericano para simular situaciones de combate real, hasta las aplicaciones actuales de ocio, medicina, piscología, ingeniería, arqueología, etc. (Zapatero, 2011).

Acorde a Echeverría y Martínez (2018), la Realidad Virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real que al interaccionar con el usuario producen la sensación de estar inmerso en él a través unas gafas o casco, ya que se percibe como real debido a los estímulos generados a través de los órganos sensoriales (Toala-Palma, Arteaga-Mera, Quintana-Loor y Santana-Vergara, 2020).

Existen dos tipos de Realidad Virtual y dependen del hardware que se utilice. La de escritorio, consiste en que el ambiente virtual es proyectado a través de un ordenador y las personas interactúan utilizando el ratón o unos mandos. Aunque permite la interacción y la manipulación, disminuye la sensación de realidad (Zapatero, 2011). Y la de inmersión (o sensación de sumergirse en un mundo alternativo creado por ordenador con equipos periféricos), en cuyo caso la persona utiliza un casco o unas gafas, junto con unos guantes o unos joysticks para la manipulación, permitiendo al usuario logar un alto porcentaje de inmersión en la realidad (Toala-Palma et al, 2020), dominando, además, la zona de trabajo en todas las direcciones, con libertad de movimientos en un espacio tridimensional. (Zapatero, 2011).

Dentro del mundo educativo cada vez se está dando mayor importancia a las nuevas tecnologías, al tomar de referencia la Educación 4.0, tanto en su vertiente tecnológica como metodológica, que encuentra su apoyo en las herramientas digitales (Saratxaga, 2021). De las posibles opciones, en los últimos años, la Realidad Virtual es la que está teniendo una mayor difusión. El objetivo no es sustituir la educación tradicional, sino potenciarla de manera innovadora e interactiva. Esta herramienta permite eliminar la distancia entre el observador y el hecho observado, lo que genera un alto impacto emocional de sensibilización. Las simulaciones de la Realidad Virtual se convierten en el nexo de unión entre la teoría abstracta proporcionada en el aula y la realidad profesional del alumnado en un futuro (Gutiérrez y Monje, 2021).

Tanto en los cursos formativos para personas trabajadoras, como en el ámbito educativo, se plantea el uso de la Realidad Virtual como aprendizaje mediante una experiencia inmersiva en entornos interactivos que tengan una similitud con la realidad, donde la persona es la protagonista activa del aprendizaje. En Formación Profesional, en concreto, apoya, además, a su carácter eminentemente práctico.

Según Zapatero (2011), hay varias razones para utilizarla, ya que mejora la motivación; anima a una participación más activa; al romperse la barrera del tiempo y el espacio, el alumnado tendrá la sensación de estar “viviendo” la situación planteada, lo que provocará que su preparación para el mundo laboral sea más completa; fomenta la autonomía y la creatividad del alumnado; proporciona un aprendizaje en primera persona; permite la observación de los acontecimientos de otra forma inasequibles por su elevado coste; proporciona la oportunidad al alumnado de revivir una situación desde diferentes puntos de vista, cometiendo errores sin sufrir las consecuencias de los mismos; y el resto del alumnado y el profesor/a puede visualizar en streaming (a tiempo real) lo que el usuario está “viviendo”.

Este método es tan atractivo como útil y el interés por él ha crecido en ámbitos educativos como Ciencia de la Salud y el Arte, aunque también se está potenciando su uso para materias como Historia, Derecho o Prevención de Riesgos Laborales.

También para el profesorado tiene ventajas, ya que se pueden incluir ejercicios aleatorios que dinamicen el aprendizaje, existe una optimización de las tareas y se pueden modernizar las metodologías utilizadas en el aula (Saratxaga, 2021).

Con la Realidad Virtual se busca por un lado que el alumnado deje de ser receptivo-pasivo al posibilitar la generación de aprendizaje teniendo en cuenta sus intereses, lo que supone un mejor rendimiento y una mayor motivación; y, por otro lado, que los centros alcancen una educación de mayor nivel en un ambiente eficaz (Zapatero, 2011). Para ello, puede implementarse en los currículos de las enseñanzas a través de las materias o mediante proyectos de innovación (Toala-Palma et al, 2020).

Ahora bien, el uso de las simulaciones tiene una serie de límites a tener en cuenta, que recogen Gutiérrez y Monje (2021). Por real que parezca, la simulación no deja de ser una imitación; para su correcto uso se debe trabajar con grupos reducidos, lo cual no siempre es factible; y es necesario tener el tiempo suficiente para poder planificarlo y llevarlo a cabo.

Realidad virtual en el módulo de FOL

Desde algunos centros de Formación Profesional, y a través de proyectos de innovación educativa o proyectos Aula Empresa, que proporcionan los recursos financieros necesarios, se está apostando por la realidad virtual para complementar la formación del alumnado. En el módulo de FOL, se han centrado en la prevención de riesgos laborales, y para poderlo llevar a cabo, lo primero ha sido necesario de forma previa dar formación al profesorado a través de las empresas que han proporcionado los equipos y las simulaciones formativas.

La prevención de riesgos tiene como objetivo garantizar la seguridad y la salud de las personas trabajadoras, intentando eliminar los riesgos que puedan existir y tomando medidas de protección cuando éstos solo puedan reducirse. Para ello, la formación en Prevención de Riesgos Laborales es esencial, sobre todo, porque en una situación crítica, es muy habitual sentir “un bloqueo”, que puede disminuir a través de la realidad virtual, si la persona trabajadora se encuentra en situaciones similares de forma previa que puede ejercitar y analizar de forma crítica.

La Realidad Virtual se va a utilizar mediante simulaciones creadas por las empresas de este sector, de forma que el alumnado deberá enfrentarse a distintos casos prácticos en los que deba resolver el problema o responder correctamente a las preguntas planteadas, ayudándole así en su práctica profesional en un futuro.

Propuesta de trabajo

Nos centraremos en el alumnado del primer curso del Grado Superior de Automatización y Robótica Industrial (Educación Superior). Este ciclo formativo se encuentra regulado en el Decreto 49/2013, de 31 de julio, por el que se establece el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en Automatización y Robótica Industrial en la Comunidad de Castilla y León. Dentro del desarrollo de las competencias profesionales, personales y sociales del título de Técnico Superior en Automatización y Robótica Industrial, desarrolladas en el RD 1581/2011, de 4 de noviembre, en algunas de ellas es factible aplicar la Realidad Virtual, como, por ejemplo:

  • Supervisar y/o mantener instalaciones y equipos, realizando las operaciones de comprobación, localización de averías, ajuste y sustitución de sus elementos, y restituyendo su funcionamiento
  • Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional, gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida y utilizando las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo personal y en el de los miembros del equipo.
  • Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo, supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.

Hay que tener en cuenta que el alumnado actual utiliza gran parte de su tiempo para ocio con pantallas, bien sea en redes sociales o jugando a videojuegos en los que toman decisiones y estas tienen consecuencias. De lo que se trata es de utilizar ese mundo conocido y de uso cotidiano del alumnado en beneficio del aprendizaje en el módulo de FOL, para que mejoren sus competencias y esto redunde en una mayor motivación y una mejor formación y preparación para el mundo profesional.

Los principales objetivos de la propuesta planteada serían los siguientes:

  • Aumentar la motivación del alumnado.
  • Proporcionar experiencias reales que complementen a los contenidos aprendidos en el aula.
  • Fomentar la cultura preventiva.
  • Adquisición de competencias del Real Decreto que desarrolla el título de Técnico Superior en Automatización y Robótica Industrial (RD 1581/2011, de 4 de noviembre,)

Necesidad previa de la actividad: Desarrollo de las Competencias Digitales

En el contexto mundial en el que nos encontramos, la Unión Europea apuesta por una educación sólida y duradera a lo largo de la vida basada en el desarrollo y adquisición de las competencias clave, siendo la Competencia Digital Docente el elemento donde se ha puesto el foco recientemente (Echeverría y Martínez, 2018).

Es básico que el profesorado tenga la formación necesaria en competencias digitales para el desarrollo de su labor docente y para ello, el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu) establece seis niveles de aprendizaje desde A1 a C2, y seis áreas competenciales: compromiso profesional, recursos digitales, enseñar y aprender, evaluación, empoderar a los estudiantes y facilitar la CDD del estudiante (Cabero-Almenara et al., 2020). Para un uso eficiente de la aplicación de la Realidad Virtual en el aula, el profesorado debería alcanzar el nivel B1 en las denominadas “enseñar y aprender” y “empoderamiento de los estudiantes”, integrando elementos digitales en el proceso de aprendizaje y trabajando con actividades con las que el alumnado pueda avanzar a ritmos diferentes.

Es importante que el profesorado que se forme digitalmente favorezca la actitud abierta y crítica ante las TIC, así como la actualización permanente, puesto que es la oportunidad para romper las paredes del aula e incorporar a la misma tecnología virtual, implementando opciones como la Realidad Virtual (Echeverría y Martínez, 2018).

Desarrollo de la propuesta

Para el uso de la Realidad Virtual en el aula es necesario enfocar las actividades desde una metodología no tradicional, que suponga un refuerzo a la motivación del alumnado. Si se quiere “romper las barreras del aula”, no se puede utilizar la metodología que habitualmente se practica en ella.

Se utilizará la clase magistral para la impartición de contenidos teóricos que sirvan de base al alumnado para alcanzar sus competencias a nivel básico, y posteriormente, se empleará durante las simulaciones el Aprendizaje Basado en el Juego (utilizando el juego, pero sin basarse en mecánicas y recompensas similares a las de los videojuegos).

Esta metodología aprovecha el potencial educativo que presentan los juegos serios (serious games) para impulsar cualquier proceso formativo, favoreciendo que los usuarios adquieran aprendizajes de forma motivadora, involucrándoles y dotándoles de un papel más activo, utilizándolos como herramientas para activar habilidades y adquirir conocimientos, mediante la resolución de retos (Del Moral y Fernández, 2016).

Actualmente, donde el módulo de FOL puede aprovechar mejor la Realidad Virtual es en el área de Prevención de Riesgos Laborales, ya que las empresas y los Servicios de Prevención Externos la están utilizando, y, por tanto, hay más oferta en el mercado de simulaciones formativas de esta área profesional.

Las actividades a plantear acorde al ciclo formativo seleccionado son las simulaciones sobre los siguientes elementos: EPI’s, riesgo eléctrico, extinción de incendios, ergonomía postural o RCP.

Se dividirá a la clase en grupos de un máximo de 5 personas, asignando una actividad virtual a cada uno, consistente en superar una simulación. Dicha simulación será diferente para cada grupo, tanto en contenido a tratar como en tipología de actividad, ya que se ofertan diferentes opciones: visionando accidentes y respondiendo preguntas sobre los mismos; buscando los riesgos en un determinado entorno; o intentar cumplir una misión en los que hay que neutralizar riesgos o salvar vidas.

El alumnado no deberá poner en práctica la simulación que le corresponda hasta que se haya explicado en clase previamente los conocimientos necesarios para su desarrollo, tanto a nivel de equipamiento y de uso, como a nivel profesional. Mientras un alumno/a participa realizando la actividad con el uso de las gafas y periféricos de Realidad Virtual, el resto de la clase lo sigue en streaming en la pantalla donde se proyecte la simulación, pudiendo ayudarle en caso de que no sepa continuar. Si el alumnado es numeroso, la asignación y reparto de grupos se puede realizar al comienzo de curso, de modo que, a la finalización de este, todo el alumnado se haya “sumergido” en la experiencia. El profesorado tendrá el rol de asistente del alumno/a (para evitar tropiezos con el cableado, ante posibles mareos por la pérdida de contacto con el mundo real, etc.) y de orientador del proceso en el caso de que tengan dificultades en conseguir resolver la actividad propuesta.

La preparación del equipo de realidad virtual consume tiempo, tanto fuera del aula, como dentro. Es esencial que el profesorado utilice con cierta agilidad el equipo, por lo que, en alguna hora sin docencia directa en el aula, habrá trazado previamente el espacio en el que moverse, habiendo seleccionado la prueba a utilizar para ese día y habiendo realizado la simulación o visualizado en internet la resolución correcta, para poder orientar a su alumnado durante su experiencia. Dentro del aula, es importante que el profesorado haya planificado la actividad, de modo que pueda establecer una media de tiempo por alumno/a, ayudando en los momentos en los que el alumnado esté bloqueado, y consiguiendo el compromiso del resto del aula de no desconcertar, desorientar o molestar a la persona que esté realizando la simulación.

La temporalización durante el curso puede trazarse de distintas formas: a lo largo del curso aprovechando los días cercanos a las vacaciones; después del tema en el que se hayan tratado las competencias y contenidos a desarrollar; o incluso permitiendo a algún alumno que trabaje con la simulación sin la formación previa del tema a estudiar y con posterioridad a la explicación, para constatar el nivel de aprendizaje.

También, sería conveniente tener un bloque horario de dos horas lectivas con el grupo de alumnado, de modo que se pueda rentabilizar mejor el tiempo a utilizar en las explicaciones y las simulaciones.

Antes de la finalización del curso académico, se debe evaluar la actividad de Realidad Virtual de una manera específica, para poder constatar resultados y adaptar su uso en cursos posteriores. La motivación del alumnado será palpable durante la realización de la actividad, y ciertamente, de modo indirecto, si en el resto de las actividades y pruebas posteriores el alumnado obtiene mejores puntuaciones, podría determinarse que es debido al uso de la Realidad Virtual. Sin embargo, esta afirmación sería muy poco precisa y en realidad, es mucho más útil el uso de una evaluación específica de esta actividad, al menos durante el primer año de su utilización. Se busca medir la sensación del alumnado del uso de la Realidad Virtual en la obtención de determinadas competencias del Real Decreto que establece el título que están estudiando. 

Con todo lo expuesto anteriormente, se puede determinar que el uso de Realidad Virtual en el módulo de FOL proporciona ventajas al poder acercar al alumnado a una parte práctica que de otra forma sería imposible por su riesgo y su coste. Y, además, hacerlo desde un entorno conocido, ya que la mayoría habrá jugado o juega regularmente a videojuegos. Romper la dinámica del aula y sumergirle en una “realidad” paralela aumentará su motivación y su retentiva.

La contrapartida se encuentra en conseguir a financiación para estos equipos y el tiempo para la construcción de las actividades en el aula, así como para la formación previa necesaria del profesorado. Una forma de solventar la parte financiera es solicitar algún proyecto de innovación o de Aula Empresa, de forma que se pueda contactar y trabajar con empresas de Realidad Virtual. En relación a la cuestión temporal, es indudable que va a requerir de esfuerzos por parte del profesorado en los momentos iniciales. Una posibilidad para conseguir trasladar la parte formativa a parte del profesorado que sea susceptible de usarlo es crear seminarios y/o grupos de trabajo en el centro o intercentros, dentro de la oferta formativa que ofrecen los Centros de Formación del Profesorado e Innovación Educativa en Castilla y León.  En estos grupos se trabajaría tanto la parte digital como la metodología no tradicional para la incorporación de las actividades en los módulos.

En definitiva, se puede afirmar que la Realidad Virtual va a seguir expandiendo sus campos de incorporación, ya que sus ventajas superan sus inconvenientes. Conseguir hablar el mismo lenguaje que el alumnado ayuda a despertar su interés y a mejorar su aprendizaje.

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