Resumen: Para dar respuesta a las demandas sociales y adaptarse a los nuevos cambios, los centros educativos y los docentes deben estar en continua formación, a través de la cual pueden descrubrir metodologías óptimas para intervenir con su alumnado y responder de forma correcta y ajustada a sus necesidades. En este artículo indagaremos sobre una de las estrategias más idóneas para el fomento de la inclusión y que a la vez funciona para adaptarse a los distintos ritmos de aprendizaje de los estudiantes: la gamificación.
Palabras clave: Gamificación; Metodologías activas; Estrategias didácticas; Inclusión educativa; Discapacidad intelectual; Necesidades específicas de apoyo educativo.
Abstract: Educational centres and teachers need continuous training to find the best ways to intervene with their students and respond correctly and appropriately to their needs, in order to respond to societal demands and adapt to new changes. In this article, we’re going to look at one of the most suitable strategies for promoting inclusion and also for adapting to the different ways in which students learn: gamification.
Keywords: Gamification; Active methodologies; Teaching strategies; Educational inclusion; Intellectual Disability; Specific educational needs.
LA GAMIFICACIÓN Y LA INCLUSIÓN EDUCATIVA
Históricamente, el sistema educativo en España se ha basado en una única forma de enseñanza: el método tradicional. Generalmente, los profesores no suelen cambiar sus metodologías al utilizar continuamente los métodos tradicionales. No obstante, esta situación parece estar mejorando, pues gracias a los cambios económicos, tecnológicos, culturales, políticos y sociales, las instituciones educativas responden a ellos y el número de profesores que pretenden actualizar e innovar sus prácticas educativas aumenta.
La Gamificación y la Inclusión Educativa #CedRevistaDigitalDocente Share on XEn línea con esto, resulta necesario que las metodologías educativas sean acordes a las características de su alumnado y fomenten una verdadera inclusión educativa. Por todo ello, el presente artículo tiene como objetivo reflexionar sobre la gamificación como metodología activa que promueve la inclusión de los alumnos, analizando experiencias educativas basadas en la gamificación y puestas en práctica con alumnos con discapacidad intelectual.
Índice de contenidos
- 1 Transición de la educación tradicional a la educación inclusiva
- 2 Las metodologías activas nos conducen a la verdadera inclusión educativa
- 3 La gamificación como metodología activa
- 4 ¿Cómo favorece la gamificación a la inclusión educativa?
- 5 Experiencias gamificadas con alumnos con discapacidad intelectual
- 6 Te puede interesar…
- 7 Publica con nosotros
Transición de la educación tradicional a la educación inclusiva
La transformación de la educación tradicional en una educación inclusiva constituye un cambio significativo en la manera en que se concibe el aprendizaje y la enseñanza.
La educación tradicional se caracteriza por el aprendizaje mecanizado, el cual no promueve el pensamiento crítico, analítico y reflexivo del alumno, por lo que no permite un aprendizaje significativo.
La práctica docente en la educación tradicional se basa en la exposición de los contenidos, evalúa el aprendizaje centrado en las calificaciones cuantitativas de forma reproductiva y lo utiliza como una manera de control para el alumnado. En muchas ocasiones no hay cabida a la comprensión de los contenidos expuestos en clase, siendo una enseñanza rígida, directa e inflexible, centrada en el profesor. Este sistema, a menudo deja de lado las diversas necesidades y capacidades de los alumnos, especialmente de aquellos que se enfrentan a barreras de aprendizaje, discapacidad o situaciones de vulnerabilidad.
Esta situación ha ido evolucionando con los años hasta conseguir una educación inclusiva y moderna, que busca incluir a todos los alumnos en un entorno de aprendizaje que reconozca y valore la diversidad, de forma que respeta las características individuales del alumnado y los convierte en el núcleo del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma, la inclusión no solo implica la presencia física de todos los alumnos en el aula, sino también su participación activa y efectiva en el proceso de aprendizaje.
La transición hacia la educación inclusiva implica varios cambios fundamentales. En primer lugar, es necesario revisar y adaptar los planes de estudio para que sean flexibles y accesibles, permitiendo a los docentes personalizar el aprendizaje de acuerdo a las necesidades de cada alumno.
Asimismo, es esencial fomentar un cambio cultural dentro de las instituciones educativas. De acuerdo con Rodríguez et al. (2019), la inclusión debe ser un valor compartido por toda la comunidad educativa, desde los administradores hasta los padres y alumnos. Crear un ambiente de respeto y aceptación es clave para que todo el alumnado se sienta valorado y motivado a participar plenamente.
Es por ello que los alumnos necesitan sentir que lo que aprenden es real y tiene valor, por lo que la práctica docente se debe basar en sus opiniones e intereses, además de trabajar en grupo para cooperar, competir y tomar decisiones grupales.
En conclusión, la transición de la educación tradicional a la educación inclusiva es un proceso complejo que requiere un compromiso colectivo y un enfoque multidimensional. Al adoptar prácticas inclusivas, se abre la puerta a un aprendizaje más equitativo y significativo, donde cada estudiante tiene la oportunidad de alcanzar su máximo potencial.
Estas dinámicas han llevado a la introducción de metodologías activas en las aulas, mostrando resultados prometedores y positivos para avanzar hacia la educación inclusiva deseada.
Las metodologías activas nos conducen a la verdadera inclusión educativa
Atender a las distintas capacidades de cada uno de los alumnos ha de ser una prioridad en el proceso de aprendizaje de cualquier sistema educativo. Por ello, las metodologías que fomentan su inclusión son el mejor enfoque para proporcionarles una educación equitativa y de calidad.
Las metodologías activas constituyen un enfoque pedagógico innovador que considera al alumno como el núcleo y el eje del proceso de aprendizaje, promoviendo su participación activa y su colaboración. Las principales características de estas metodologías, apuntan a la promoción de la inclusión dentro de las aulas:
- Participación activa: los alumnos se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje, pues interactúan con el contenido, realizan investigaciones y colaboran con sus compañeros.
- Personalización e individualización del aprendizaje: las actividades son adaptadas en función de las necesidades y ritmos de cada alumno, permitiendo que cada uno de ellos avance de acuerdo a sus capacidades.
- Evaluación continua: incluyen a menudo formas de evaluación formativa que permiten un seguimiento constante del progreso de los estudiantes, ayudando de esta forma a los docentes a ajustar su enseñanza y a ofrecer retroalimentación inmediata y creando un aprendizaje más dinámico y adaptativo.
La implementación de metodologías activas en el aula otorga un papel más destacado a los alumnos, aumentando su motivación e interés, además de fomentar las relaciones y habilidades sociales. Por ello, se han consolidado como un elemento fundamental en el ámbito educativo.
En definitiva, las metodologías activas favorecen la inclusión educativa gracias a su marcado carácter motivador y dúctil en cuanto a los distintos estilos de aprendizaje, a la creación de un ambiente seguro de colaboración y respeto entre compañeros y a la adquisición de diversas habilidades fundamentales para la vida en sociedad y la inclusión como son la empatía, la comunicación y el trabajo en equipo.
Entre las metodologías activas que destacan por su papel fundamental en la inclusión educativa, se encuentra la gamificación.
La gamificación como metodología activa
De acuerdo con García (2019), la gamificación se basa en el uso de los elementos que forman parte del diseño de los videojuegos, en ámbitos que no son lúdicos, para conseguir que una experiencia, actividad o producto sea más divertido y motivador. Esta metodología activa se ha convertido en un enfoque poderoso para fomentar la inclusión educativa, pues transforma el aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa.
Para diseñar experiencias gamificadas, no podemos olvidar:
- la ambientación o hilo conductor que aporta sentido al juego;
- los juegos de rol, que configuran dos realidades (la del aula y la paralela que se desarrolla en el juego);
- el compromiso de los alumnos;
- la cooperación, pues se llevan a cabo juegos en pequeños grupos o equipos;
- y la motivación de los alumnos, que se incentiva mediante la recolección de premios o puntos.
En cuanto a las distintas estrategias gamificadas que existen y cómo se pueden aplicar en el aula, se enumeran entre otras: la gamificación apoyada en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (en adelante, TIC), las dinámicas cooperativas y los sistemas de puntos.
Actualmente, una de las estrategias didácticas que más se está implementando es la gamificación apoyada en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ya que destaca por sus numerosos resultados positivos y por unir las tecnologías educativas con un aprendizaje cooperativo y activo a través del uso de aplicaciones. Entre las principales aplicaciones más usadas para gamificar en el aula se encuentran Classdojo (plataforma educativa gamificada), Kahoot! (herramienta de evaluación interactiva) y Kinect (dispositivo de captura de movimiento).
Por otro lado, las dinámicas cooperativas constituyen las mecánicas grupales que describen el comportamiento a seguir durante el juego y las conductas estratégicas que van sucediendo durante este. Entre las principales dinámicas cooperativas, no podemos pasar por alto los Escape Room (sala de escape), pues constituyen un nuevo modelo de gamificación educativa que se está instaurando en las aulas paulatinamente al favorecer la imaginación, el razonamiento deductivo, la creatividad y el pensamiento lógico.
Asimismo, los sistemas de puntos son un método de gamificación perfecto para promover la motivación e implicación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues les permite visualizar la cantidad de puntos que han conseguido en comparación con los demás y poder hacer ajustes, además de poder canjearlos por premios posteriormente.
Tomando todo esto como punto de partida, el alumnado actual necesita una educación motivadora, innovadora e inclusiva. Los docentes darán respuesta a las características, necesidades e intereses del alumnado basando su práctica docente en metodologías actualizadas y motivadoras, como es la gamificación.
¿Cómo favorece la gamificación a la inclusión educativa?
Por un lado, la gamificación promueve una verdadera inclusión educativa, ya que permite la individualización de los procesos cognitivos, teniendo en cuenta los distintos modos de trabajo y de comunicación del alumnado, disminuyendo de esta forma las brechas que se crean entre el alumnado y la marginalidad. Por ejemplo, juegos que requieren trabajo en equipo pueden ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades sociales, mientras que los desafíos individuales pueden estimular la autonomía y la autoconfianza.
Por otro lado, se crea un entorno de aprendizaje inclusivo al reducir la ansiedad y la presión asociadas con la evaluación tradicional. La naturaleza lúdica de los juegos invita al alumnado a experimentar y aprender de sus errores sin temor a ser juzgados, lo que es especialmente beneficioso para aquellos que pueden sentirse intimidados por métodos más convencionales.
De esta forma, en la siguiente tabla se muestra una comparativa entre las características que crean un aula inclusiva y los beneficios que ofrece la gamificación en cuanto a la inclusión educativa.
Esto parece indicar que verdaderamente el uso de la gamificación en las aulas resulta beneficioso para la inclusión educativa. Para constatarlo, se analizan distintas experiencias gamificadas con alumnos con Discapacidad Intelectual, junto con sus respectivos resultados.
Experiencias gamificadas con alumnos con discapacidad intelectual
En primer lugar, encontramos la investigación de Korozi et al. (2018):
- Muestra: ocho alumnos con Discapacidad Intelectual de Educación Infantil y Educación Primaria.
- Experiencia: desarrollo de Home game, un juego interactivo multimodal que enseña las zonas de las casas, sus objetos característicos y sus posibles peligros.
- Resultados: cambios favorables con respecto al desarrollo de la autonomía y el conocimiento de la vida cotidiana.
De acuerdo con el estudio de Pérez y Ariza (2020):
- Muestra: catorce alumnos con Discapacidad Intelectual de 11 a 18 años, de la etapa de Educación Primaria y Educación Secundaria.
- Experiencia: uso de la app Classdojo, plataforma en la que se promueve el aprendizaje colaborativo para trabajar la lectura y la escritura.
- Resultados: promovió que el proceso de lectura y escritura fuera significativo, además de favorecer su interés por el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La investigación elaborada por Cerdeira (2020), destaca por:
- Muestra: un alumno con Discapacidad Intelectual de primero de la etapa de Educación Primaria, con edad mental correspondiente a 5 años.
- Experiencia: realización de la actividadEscape Room en la que deben huir de la clase a través de las pistas que conseguirán al superar diversos retos.
- Resultados: favorece el desarrollo de habilidades relacionadas con la lógico-matemática.
Con respecto al estudio desarrollado por Arias y Charco (2021), se señala:
- Muestra: ocho alumnos con Discapacidad Intelectual moderada de 16 a 18 años, de la etapa de Educación Secundaria, con edad mental de 5-6 años.
- Experiencia: actividades gamificadas en las que ganan puntos que posteriormente podrán canjear por premios.
- Resultados: mejora de la memoria, la motivación y la interacción positiva alumno-profesor.
Finalmente, se señala la investigación llevada a cabo por Johnson et al. (2022):
- Muestra: cinco alumnos con Discapacidad Intelectual de 6 a 12 años, de la etapa de Educación Primaria.
- Experiencia: desarrollo de la app Zingoen la que el alumno debe cuidar de una mascota llevando a cabo tareas cotidianas y de cuidado del animal, así como la interpretación de sus emociones.
- Resultados: aumenta la motivación y el interés del alumno y desarrolla el conocimiento de las emociones a través del cuidado de la mascota.
Los resultados de cada una de las experiencias gamificadas son esperanzadores en cuanto a la inclusión educativa, por ello, se obtienen las siguientes conclusiones:
- La gamificación no se dirige solo al público infantil, sino que tiene efectos positivos en todas las etapas educativas: los resultados obtenidos muestran efectos positivos desde la Educación Infantil hasta la Educación Superior. No obstante, de acuerdo con los estudios analizados, resulta imprescindible fomentar la introducción de la gamificación desde la primera etapa educativa para poder actuar de la forma más temprana posible ante cualquier necesidad educativa.
- La gamificación apoyada en el uso de las TIC constituye el método principal para gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la actualidad, promoviendo una verdadera inclusión educativa: la inclusión de las TIC en el ámbito educativo es consecuencia de nuestra adaptación a los cambios constantes de la sociedad. Las TIC han cambiado y evolucionado, de forma que se han convertido en instrumentos educativos que mejoran la calidad educativa de los alumnos, ya que, entre sus principales ventajas encontramos: el aumento de la motivación; el desarrollo de habilidades relacionadas con las tecnologías (alfabetización digital); el entrenamiento de la atención y memoria; la promoción del trabajo colaborativo; el desarrollo de la autonomía y de la independencia y, por consiguiente, la posibilidad de individualizar la enseñanza al permitir que cada alumno siga su propio ritmo.
- Las dinámicas cooperativas se están abriendo camino en el itinerario educativo actual: los Escape Roomrepresentan una estrategia emocionante y efectiva de transformar el aprendizaje en el aula. Han aparecido en la sociedad como una alternativa de ocio, pues son actividades grupales idóneas para llevar a cabo entre amigos y familiares. Esta característica ha hecho que sea tendencia dentro de las aulas, ya que muchos docentes lo encuentran interesante y enriquecedor para el alumnado e incluso para ellos mismos. Al combinar diversión, desafío y colaboración, no solo se refuerzan los contenidos académicos, sino que también se desarrollan habilidades importantes para el futuro de los alumnos.
Se constata que la educación tradicional tuvo su momento en la historia educativa e instruyó a la sociedad que posteriormente ha ido cambiando para favorecer la atención de las necesidades de los alumnos, dando una mirada más humana y actualizada al sistema educativo (Robles et al., 2022).
En la actualidad, la educación se enfrenta al desafío de adaptarse a la diversidad de necesidades y estilos de aprendizaje de todos los alumnos. La gamificación y las metodologías activas emergen como herramientas poderosas que no solo transforman la forma en que se enseña y se aprende, sino que también promueven un entorno inclusivo donde cada alumno puede desarrollarse plenamente, construyendo una cultura de respeto y aceptación, vital para la formación de ciudadanos comprometidos y empáticos.
En conclusión, la adopción de la gamificación y las metodologías activas en la educación inclusiva no solo es una opción, sino una necesidad. Al hacerlo, como docentes estamos sembrando las semillas para un futuro educativo más equitativo y accesible, donde todos los estudiantes tengan la oportunidad de brillar y alcanzar su máximo potencial.
Te puede interesar…
Amplia tu formación
Campuseducacion.com dispone de un amplio catálogo de cursos homologados para Oposiciones.
Entre sus temáticas podrás encontrar cursos homologados sobre necesidades educativas específicas, metodologías lúdicas, psicología, organización escolar, diseño curricular y competencia digital docente.
Son válidos en todas las Comunidades Autónomas y están homologados por la Universidad Camilo José Cela, para OPOSICIONES y CONCURSO GENERAL DE TRASLADOS.
¡Consigue con los Cursos Homologados de Campuseducacion.com 2 PUNTOS EXTRA en el baremo de méritos para las Oposiciones!
Consulta los números anteriores de Campus Educación Revista Digital Docente
Puedes consultar los artículos de cualquiera de los números de Campus Educación Revista Digital Docente desde esta dirección.
En Campus Educación Revista Digital Docente encontrarás trabajos de investigación, artículos de reflexión didáctica y metodológica y ensayos sobre distintos temas relacionados con las ciencias de la educación.
Publica con nosotros
¿Quieres convertirte en autor de Campus Educación Revista Digital Docente y ganar puntos extra para las Oposiciones de Maestros y Profesores y otros procesos selectivos?
Gracias a la revista de divulgación de Campuseducacion.com todos los profesionales educativos (maestros, profesores, educadores, orientadores…) tienen la oportunidad de publicar artículos científicos y didácticos, contribuyendo así la difusión del desarrollo profesional docente y al avance en la investigación didáctica sobre las ciencias educativas.
Los autores de Campus Educación Revista Digital Docente que así lo deseen podrán obtener un certificado de autoría con el que poder sumar puntos en diferentes procesos selectivos y baremos de méritos, como en los procesos de Oposiciones docentes o el Concurso General de Traslados.
Puedes conseguir 4 CERTIFICACIONES GRATIS en Campus Educación Revista Digital Docente si realizas 3 o más Cursos Homologados de Campuseducacion.com.