Inglés Técnico VS. Inglés Creativo

Análisis de la creatividad desde la lengua extranjera en los Ciclos Formativos Superiores de Artes Plásticas y Diseño

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Inglés Técnicos VS Inglés Creativo

Resumen: La enseñanza del inglés en los Ciclos Formativos de Artes Plásticas y Diseño de Grado Superior debe tener en cuenta las características del alumnado y su perfil creativo. El desarrollo de la creatividad y la adquisición de una lengua extranjera deben ir de la mano para conseguir una mayor motivación y éxito.

Palabras Clave: Inglés Técnico; Inglés Creativo; Creatividad; Metodología; Formación Profesional; Grado Superior; Artes Plásticas y Diseño.

Abstract: English instruction in Advanced Vocational Education should take into account the characteristics of the students and their creative profile. Creativity development and foreign language acquisition should go hand in hand to ensure motivation and success.

Keywords: Technical English. Creativity. Methodology. Vocational Training; Superior Grade; Plastic Arts and Design.

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INGLÉS TÉCNICO VS. INGLÉS CREATIVO

El inglés técnico de los Ciclos Formativos de Gardo Superior de Artes Plásticas y Diseño

Las clases de inglés técnico de los Ciclos Formativos de Artes Plásticas y Diseño de Grado Superior se caracterizan por estar compuestas mayormente por alumnos adultos, con un nivel B1 o B2 en la asignatura, y muy motivados en el aprendizaje del inglés y la creatividad. Sus necesidades son comunicativas, debiendo mejorar su inglés para utilizarlo como herramienta de trabajo en su futura vida profesional.

En términos generales, hoy día la docencia se encamina hacia la creatividad, promoviendo un aprendizaje significativo que capacite a los alumnos hacia la resolución de conflictos y situaciones aplicables a su vida cotidiana. En el caso de los estudios artísticos, la enseñanza del inglés y la práctica de la creatividad van unidas.

Encontramos esta tendencia en el C Group. Este es un grupo de profesores de inglés como segundo idioma de diferentes partes del mundo que creen en la importancia de la creatividad en todas las esferas de la vida. En el manifiesto publicado en su web señalan que la creatividad mejora la vida personal y profesional de cualquier estudiante y que a través de la enseñanza y el aprendizaje creativo mejoran tanto profesor como alumno en ambos campos.

Potenciación de la creatividad dese la asignatura de inglés

En este artículo revisaremos varios ejercicios para potenciar la creatividad, los cuales se basan en la teoría de Dani Mansfield (2015) y analizaremos cómo utilizarlos en el aula de inglés. Nos centraremos en los Ciclos Formativos Superiores de Gráfica (Ilustración, Fotografía y Diseño Gráfico) para poder ser más específicos en el diseño de los ejercicios, aunque cualquiera de ellos, con pequeñas transformaciones, podría ser utilizado en Ciclos Superiores de otras especialidades artísticas.

A la hora de escoger los ejercicios creativos y el modo de acercarlos a la enseñanza del inglés hemos tenido en cuenta cinco objetivos:

  • Potenciar la creatividad a la vez que se mejora la competencia lingüística.
  • Atender a las distintas necesidades individuales de un grupo formado por adultos con diversidad de niveles.
  • Motivar alumnos adultos utilizando actividades directamente relacionadas con las especialidades que cursan: gráfica, fotografía o ilustración.
  • Convertir el inglés en el camino, no en el fin, funcionando como lengua vehicular.
  • Utilizar los aprendizajes basados en tareas (Task-Based Learning) y proyectos (Project-Based Learning) para una comunicación eficiente (Communicative Approach).

Partiendo de estos objetivos, pueden efectuarse los ejercicios que se describen a continuación.

Inglés Técnicos VS Inglés Creativo

Storyboarding

Los alumnos de gráfica están acostumbrados a contar historias mediante imágenes: ilustraciones, fotografías, diseños… las cuales pueden contener una única imagen o un conjunto de ellas, que en un orden preciso cuenten un relato visual. Unir imagen y palabra (en este caso, palabra inglesa) es un ejercicio creativo que potencia las habilidades comunicativas.

Según Mansfield (2015), el Storyboarding, o guion gráfico, nos descubre cuándo es necesario profundizar en la solución de un problema y qué partes de su desarrollo deberían ser más complejas. Al desarrollar un relato visual para explorar un problema en forma de historia, el alumno será capaz de ver cómo las ideas interactúan, se ordenan, jerarquizan e interconectan para crear una solución.

Develop a visual story to explain and explore the problem at hand and see where your research informs a given scenario. Physically pinning up quotes, pictures, user info, thoughts and the like can help you see new relationships between different components and ideas (…). Storyboarding can be particularly useful for keeping track of ideas if you’re working over more than one session (Mansfield, 2015).

Una solución rápida a la hora de crear un guion grafico son las notas autoadhesivas, que pueden colocarse sobre una mesa, en una pizarra o en una pared. Pueden moverse cambiando órdenes y pueden ser colocadas por distintos alumnos creando jerarquías con colores o con formas. Organizar las ideas o imágenes en una serie continua ayuda a ver nuevas conexiones y a eliminar el material superfluo que no aporta nada al objetivo final.

  • Ejemplo de actividad

Creación de un anuncio sobre los estudios artísticos en la Escuelas de Artes Plásticas y Diseño. Este debe ser de 60 segundos y estar compuesto por 30 imágenes fijas.

  • Proceso de la actividad

Cada alumno deberá elegir una o dos imágenes que pueden aparecer en el anuncio. Estas pueden ser de cualquier tipo: foto, ilustración, texto. Sobre notas autoadhesivas el alumno hará un boceto de la imagen de manera que la nota en sí lo pueda reflejar lo más fielmente posible para el propósito del ejercicio. El profesor comenzará el ejercicio introduciendo la primera imagen. A continuación, cada alumno presentará su imagen al grupo explicando brevemente sus características y colocándola en relación con las imágenes ya presentadas. Después de cada imagen se debatirá sobre el orden que el guion gráfico está tomando y las posibles opciones. Cada alumno justificará sus opiniones y se intentará llegar a un consenso. Finalmente, se habrá creado un guion visual del anuncio en grupo y cada alumno podrá describirlo por escrito dándole forma de texto en una redacción que servirá para la evaluación escrita del mismo.

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Forced Connections

Salirnos de nuestra zona de confort promueve la creatividad. El ejercicio de conexiones forzadas obliga a los alumnos a pensar de una manera diferente, conduciéndoles por caminos que ellos no suelen transitar a la hora de crear. Mansfield (2015) explica que al obligatoriamente tener que unir dos conceptos, objetos o ideas que naturalmente no conectarían, nos encontramos con elementos locos o disparatados cuyas características suelen ser originales incluso para el creador.

  • Ejemplo de actividad

Crear personajes para un comic/fotonovela/logo combinando personajes ya existentes.

  • Proceso de la actividad

A partir de un banco de nombres o fotos de personajes de ficción, históricos y de la actualidad, cada alumno cogerá dos al azar y deberá construir un personaje que sea una combinación de ambos tanto físicamente como en su manera de comportarse.

En la construcción del personaje se combinará lo lingüístico con lo visual: ilustración, collage fotográfico o diseño gráfico. El alumno diseñará un boceto unido a una descripción: cómo es, cómo se comporta. Esta descripción podrá ser un simple listado de adjetivos que definan al personaje o una descripción detallada y estructurada a modo de redacción. Finalmente, cada personaje resultante será presentado al resto de la clase en un ejercicio oral. Estas presentaciones estarán abiertas a las sugerencias y aportaciones del grupo con el fin de mejorar las características de cada propuesta a modo de reunión de trabajo de un equipo creativo.

Brainwriting

El Brainstorming, o lluvia/tormenta de ideas, es una de las herramientas de trabajo más usadas en los últimos años para comenzar un proceso creativo grupal no estructurado. Esta técnica tiene cuatro reglas básicas:

  • suspender el juicio
  • pensar libremente
  • la cantidad sí importa
  • el efecto multiplicador

Mediante ella se llegan a conclusiones que individualmente o con métodos más convencionales sería imposible alcanzar.

La lluvia de ideas se utiliza en numerosas actividades de la clase de inglés ya que está unida a metodologías de solución de problemas y se adapta perfectamente a ejercicios orales enfocados a mejorar la fluidez.

El Brainwriting (la variedad de la lluvia de ideas en la que vamos a basar nuestro ejercicio) consiste en la misma técnica, pero a nivel escrito. Con ella evitamos que los alumnos más extrovertidos, creativos o con mejores destrezas orales monopolicen involuntariamente el ejercicio. De igual manera, se garantiza que todos los pensamientos e ideas tengan le mismo peso en la evaluación final.

  • Ejemplo de actividad

Solucionar el problema de reducir el uso de plásticos y fomentar su reciclaje en la Escuela: How can we recycle, reuse, reduce plastic at the School?

  • Proceso de la actividad

Los alumnos se dividen en grupos de cuatro personas. Cada grupo tendrá una hoja de propuesta de soluciones al problema de los plásticos y, en ese documento, los alumnos escribirán sus ideas, a turnos, hasta que todos los miembros hayan participado con al menos dos propuestas. A continuación, se recopilan las hojas, se lee su contenido y se abre el debate con el fin de conocer propuestas avaladas por la mayoría de la clase.

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S.C.A.M.P.E.R.

El nombre de este proceso creativo son las siglas en inglés de SUBSTITUTE, COMBINE, ADAPT, MODIFY, PUT-TO-ANOTHER-USE, ELIMINATE y REVERSE (substituir, adaptar, modificar, cambiar-el-uso, eliminar e invertir).

A tool for developing and improving products and services, including content marketing deliverables, through asking questions about existing ones (Manfield, 2015).

S.C.A.M.P.E.R. permite mejorar y ampliar las ideas cuestionándolas y examinándolas desde distintos ángulos. Mediante siete preguntas, revisamos una idea, un concepto, un diseño, con el fin de mejorarlo. Cada pregunta te impulsa a investigar la cuestión un poco más a fondo y a considerar nuevas posibilidades:

  • ¿Qué sucedería si sustituyéramos X por Y?
  • ¿Qué sucedería si combináramos X e Y?
  • ¿Qué cambios deberían llevarse a cabo para adaptar la idea a un contexto diferente?
  • ¿Qué podríamos modificar para incrementar el valor de esta idea?
  • ¿Qué otros usos o aplicaciones podría tener?
  • ¿Qué podríamos eliminar para simplificarla?
  • ¿De qué manera podríamos reorganizarla para que sea más eficaz?

Este método obliga a pensar en un nuevo enfoque con respecto a un proyecto o problema.

  • Ejemplo de actividad

Mejorar alguno de los proyectos o ideas surgidas en ejercicios anteriores.

  • Proceso de la actividad

Tras informar a los alumnos de las preguntas que conlleva el proceso creativo S.C.A.M.P.E.R, les dividimos en parejas. Uno actuará como el Scamperer y el otro como Scampered. Es decir, uno hará preguntas y el otro dará las respuestas.

El Scampered propondrá a su pareja uno de sus proyectos a análisis. Este podría ser su diseño para personaje del ejercicio de Forced Connections o cualquier otro proyecto artístico.

El Scamperer utilizará las preguntas para someter al proyecto a un análisis detallado intentando poner en duda todos los elementos del mismo. Could we eliminate this? Is it essential?

Cuando se haya revisado cada proyecto mediante las siete preguntas, pediremos a los alumnos que cambien sus roles y repitan el proceso.

Finalmente, cada alumno describirá por escrito los cambios que su proyecto va a sufrir, es decir, los resultados de la técnica S.C.A.M.P.E.R.

Whising

El Wishing, o visualización creativa, motiva a los alumnos a crear sin límites. En él, asuntos como materiales, practicidad o costes nos son tomados en cuenta. Está íntimamente ligado al Diseño Ficción.

En estos procesos creativos se trabaja con los deseos, con aquello que nos gustaría crear sin centrarnos en lo que impediría hacerlo. Se pueden encontrar soluciones aplicables y realistas entre los deseos más descabellados. En la clase de inglés este proceso creativo está relacionado con la expresión del deseo, preferencia o posibilidad: la revisión de estructuras con Wish/ If only, el subjuntivo o las oraciones condicionales.

  • Ejemplo de actividad

Cómo serán las clases de inglés en el futuro.

  • Proceso de la actividad

Como un ejercicio oral, pediremos a los alumnos que piensen en maneras de terminar la siguiente oración: I wish english classes were… Aleatoriamente, irán dando ideas que el resto de la clase ira recogiendo en forma de notas, características de la educación ideal del futuro.

Cuando la hayamos descrito desde diferentes puntos de vista (lugar, materiales, roles profesor/alumno/ evaluación, etc.) los alumnos realizarán un ejercicio creativo convirtiendo sus notas en una imagen visual: una ilustración, un logo para una academia, un plano de un aula, una campaña publicitaria de una escuela… Estos proyectos serán finalmente presentados al resto de la clase a modo de Pitch en breves descripciones de no más de dos minutos.

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Alter Egos

Mediante este ejercicio creativo el alumno puede ponerse en el lugar de otro y utilizar formas de razonar, llegando a conclusiones que no son las suyas propias pero que le pueden ayudar a obtener resultados diferentes.

Mansfield (2015) explica que este método consiste en imaginar cómo resolvería un problema una persona que no somos nosotros y de la que conocemos sus decisiones o logros. Esta persona puede ser real o ficticia.

Podríamos utilizar a Steve Jobs o el Pato Donald. ¿Cómo serian las futuras clases de inglés para Steve Jobs? ¿Cómo reciclaría el plástico el Pato Donald? Se puede elegir a alguien que cuente con las cualidades adecuadas para solucionar el problema, o bien alguien en el extremo opuesto de esta escala, lo que permitirá explorar ideas menos convencionales.

  • Ejemplo de actividad

Solucionar problemas utilizando un alter ego.

  • Proceso de la actividad

Pediremos que cada alumno escriba en trozo de papel el nombre de dos personajes reales y dos de ficción que pueda conocer todo el mundo en la clase. A continuación, les pediremos que escriban el nombre de dos problemas que sea necesario solucionar: sociales, emocionales, globales, personales…

Con toda esta información haremos dos grupos y cada alumno sacará al azar un papel del grupo de personaje y otro del grupo problema. Surgirán las preguntas:

  • How would Rihanna help me to save money?
  • How would James Bond stop political corruption?
  • How would Pau Gasol help me to find a job?

Los alumnos contestarán las preguntas y cuando hayan surgido todos los problemas buscarán las mejores o más divertidas combinaciones personaje+problema, con el fin de llegar a las ideas más disparatadas.

Six Thinking Hats

Al igual que el ejercicio anterior, esta herramienta creativa ayuda a los participantes a ponerse en el lugar de otras personas. La técnica de los seis sombreros para pensar fue ideada por Edward Bono, psicólogo, autor y consultor, que la utilizó por primera vez en 1985.

El método consiste en desglosar ideas en seis áreas de pensamiento unidas a seis roles:

  • El lógico, que se centra en los hechos.
  • El optimista, que se centra en los beneficios y consecuencias positivas.
  • El abogado del diablo, que se centra en las dificultades y los peligros.
  • El emocional, que se centra en las sensaciones e intuiciones.
  • El creativo, que se centra en las posibilidades, cambios y en las novedades.
  • El gestor, que se centra en que se cumplan las reglas del proceso creativo.

Bono (1999) explica que cada rol estará unido a un sombrero o gorra de distinto color, como el sombrero rojo para el optimista, o el blanco para el lógico.

Al abordar un nuevo problema o proyecto, cada miembro de un equipo se pone uno de estos sombreros diferentes para el debate. Cada sombrero representa un conjunto exclusivo de prioridades y perspectivas que ayudarán a centrar el debate y a considerar el proyecto desde muchos ángulos diversos.

  • Ejemplo de actividad

Reuniones de trabajo usando distintos roles.

  • Proceso de la actividad

Los alumnos formarán grupos de seis personas y se repartirán los roles aleatoriamente. Se pueden utilizar los problemas surgidos en el ejercicio anterior o temas de debate que se pueden afrontar desde las perspectivas que marca el ejercicio. Cada alumno expresará su opinión/solución de acuerdo con el rol que representa. El alumno que realiza el rol del gestor moderará el debate/reunión y controlará que cada uno de los miembros del grupo siga las pautas que marca su área de pensamiento. En este ejercicio se revisarán las estructuras relacionadas con opinión, acuerdo y desacuerdo.

Utilizar los objetivos, motivaciones y contexto del alumno a la hora de elegir la metodología que mejor se adapte al aula es crucial para el éxito de la adquisición de una nueva lengua. En el caso de alumnos que cursan ciclos artísticos, está debería estar íntimamente ligada a la creatividad. Ambas destrezas se complementan. Existen numerosos procesos creativos que ramas como la publicidad o el marketing ya utilizan. El profesor de inglés de la asignatura de inglés técnico en los Ciclos Formativos de Artes Plásticas y Diseño puede utilizar estos procesos en el aula. De esta manera, la asignatura de inglés técnico se convierte en inglés creativo.

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El artículo Inglés Técnico VS. Inglés Creativo. Análisis de la creatividad desde la lengua extranjera en los Ciclos Formativos Superiores de Artes Plásticas y Diseño forma parte del número 14 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.

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Juan Manuel Fernández Pina
Licenciado en Filología Inglesa y Filología Hispánica, Juan Manuel es Máster en Teoría e Historia del Teatro y actualmente imparte Inglés en Educación Secundaria en la Escuela Artediez (Madrid).