Gamificar el aula con #EscapeRoom. #CEdRevistaDigitalDocente Share on XResumen: El presente artículo pretender establecer el marco teórico-práctico donde se encuadran los Escape Room Educativos, indicando la definición, elementos y ejemplos de materiales que podrían utilizarse.
Palabras clave: Escape Classroom; Escape Room Educativo; Breakout Edu; Gamificación; Enfoque lúdico; Motivación.
Abstract: This paper promotes a theoretical and practical approach to Educational Escape Rooms, its definition, elements and some examples that may be used in the classroom.
Keywords: Escape Classroom; Escape Room Edu; Breakout Edu; Gamification; Fun approach; Motivation.
GAMIFICAR EL AULA CON ESCAPE ROOM
Científicos del Centro Regional de Epidemias han detectado una fuga de una sustancia peligrosa en la red de abastecimiento de aguas durante el pasado fin de semana. La mayoría de la población de la provincia se ha contagiado y hay que actuar rápido antes de que dicha sustancia provoque graves enfermedades irreversibles. Debéis intentar superar los desafíos que se presenten y al final encontraréis un antídoto para salvarlos a todos. Disponéis de tan solo 45 minutos. Concentraos y dad lo mejor de vosotros. Hay mucho en juego. ¡Adelante!.
Así podría comenzar un Escape Room Educativo que engancharía sin duda a los alumnos y que, bien elaborado y dirigido, puede suponer multitud de beneficios sociales y educativos para niños desde, incluso, la etapa de Infantil.
A continuación, abordaremos la definición, los elementos que contienen, los materiales que pueden usarse y aplicaciones didácticas de este tipo de actividades. ¿Te atreves?
Índice de contenidos
¿Qué son los Escape Classroom?
En su origen, nacieron en el mundo de los videojuegos. Se trataba de experiencias en las que el jugador tenía que resolver una serie de pruebas para poder escapar de un determinado lugar en un tiempo concreto. Si no lo hacía, podía morir en el intento, o lo que es peor, la raza humana en su conjunto podría extinguirse.
En los últimos años se ha dado un salto a la realidad. Nos encontramos con la proliferación de actividades de ocio alternativo para adultos basados en los Escape Room. Se trata de una experiencia lúdica, donde se desafía a los participantes a salir de una habitación donde se han quedado encerrados. Para ello, deben superarse una serie de retos y desafíos de diversa índole que llevan a encontrar la llave que abre la puerta de salida, antes de que termine una cuenta atrás.
Esta tendencia no ha tardado en adaptarse al contexto educativo y están surgiendo multitud de experiencias de éxito en centros educativos de todo el mundo, cambiando la palabra inglesa room (habitación) por classroom (aula) por motivos obvios.
Algunos lo consideran parte del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y otros tan solo como una experiencia de gamificación. Sea como fuere, lo que es indudable es la alta motivación que provoca tanto en el alumnado como en el profesorado si se realiza de una manera adecuada y progresiva. Además, su versatilidad nos permite combinarlo también con otras metodologías perfectamente compatibles como el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), el aprendizaje cooperativo o el Flipped Classroom.
¿Por qué optar por las Escape Classroom?
Un Escape Room Educativo consiste en una experiencia vivencial, altamente inmersiva, que favorece el desarrollo de diferentes habilidades transversales como la observación, la atención, la capacidad de aprender a pensar, el razonamiento lógico, el trabajo en equipo, las competencias clave, los procesos de autoevaluación, el uso de diferentes tecnologías emergentes, y un largo etcétera.
A todas estas habilidades habría que añadir, por supuesto, la adquisición, así como la evaluación, de los propios contenidos curriculares que cada uno de los retos y desafíos supone.
Pueden realizarse para trabajar competencias, áreas y contenidos concretos, o bien para trabajar una mezcla de todo ello.
¿Cuándo se pueden implementar?
A lo largo del curso hay multitud de momentos idóneos para este tipo de actividades:
- Pueden usarse como motivación para empezar un proyecto, en cursos de Educación Secundaria Obligatoria y Bachiller, o para abrir una Unidad Didáctica en Infantil o Primaria. Igualmente, pueden añadirse a modo de conclusión, evaluación o afianzamiento de los aprendizajes.
- Al inicio de curso para facilitar la cohesión de contenidos y/o al final del curso escolar para favorecer las relaciones interpersonales.
- Para la celebración de días señalados: Carnaval, Día del Libro, Semana Cultural, Fiesta de fin de curso, etc.
- Otra idea muy interesante es que, una vez que estén más o menos familiarizados, los alumnos de cursos superiores diseñen una experiencia de Escape Classroom a modo de juego para alumnos menores.
Breakout Edu: La variante de las Escape Classroom
Los Breakout Edu son una especie de Escape Room portables. Comparten muchos elementos y materiales, pero difieren en que el objetivo fundamental no es salir o escapar de una habitación cerrada, sino conseguir abrir una caja final (que supone una especie de premio o recompensa) una vez superados diversos retos y/o abierto otras cajas intermedias.
En muchas ocasiones, será más recomendable usar esta variedad en el aula, ya que facilita la participación simultánea de varios grupos a la vez. De todos modos, si no tenemos demasiada experiencia, podemos encontrarnos con actividades solapadas o con alumnos que proporcionen las soluciones a otros grupos, o bien las escuchen. Pradana (2018) nos propone tres alternativas para evitar estos problemas, con enlaces a ejemplos concretos, que se resumen así:
- Cada grupo puede hacer una ruta distinta: Esto nos obliga a realizar en realidad varios juegos en un mismo Escape. Es la opción más laboriosa, pero la que mejores resultados ofrece. Podemos provocar que en algún momento determinado los distintos grupos se necesiten unos a otros, que sus caminos se crucen o que deban compartir pistas para llegar a un resultado común.
- Cada grupo comienza el juego en un momento diferente: Se trataría de diseñar una especie de Escape circular y dejar al menos un par de pistas entre una salida y otra para que no se alcancen entre ellos. Sería necesario advertir a los jugadores que tienen que dejar cada una de las pistas en el lugar en el que la hayan encontrado para el siguiente equipo. O dejar tantas pistas o materiales como número de grupos haya. Por ejemplo, si hay 4 grupos se dejan 4 linternas o 4 tarjetas (una por cada color que represente a cada equipo).
- Puede presentarse un único juego para toda la clase y dejar al alumnado que actúe libremente: Funciona con grupos de no más de 15 alumnos, y siempre que exista un buen clima de aula.
Elementos
En un primer momento podemos pensar que este tipo de actividades son una especie de gymkhanas y no nos faltaría razón, pero van mucho más allá en cuanto a complejidad, provecho y disfrute.
Veamos cuáles son los elementos que debe tener un buen Escape Classroom (o Breakout Edu):
Temática
Si lo que queremos es que nuestro alumnado salga de la rutina, desarrolle habilidades transversales y aprenda contenidos divirtiéndose, tenemos que preparar una actividad lo más inmersiva posible. Lo primero es elegir la temática sobre la que versará y, por supuesto, que se adapte al nivel de conocimientos e intereses del grupo de alumnos que vayan a realizar el Escape. A modo de ejemplo, podríamos inspirarnos en estas temáticas:
- Piratas en busca de un tesoro.
- Invasión zombi.
- Búsqueda de un antídoto.
- Secuestro de alumno / profesor.
- Robo de algún objeto que hay que encontrar.
- Ataque nuclear.
- Invasión extraterreste.
- Desactivación de una bomba.
No cabe duda de que, además, si ambientamos el espacio donde se va a desarrollar el juego con diferentes adornos y decoraciones específicas, conseguiremos una inmersión y motivación todavía mayor.
Narrativa
Esa temática general que acabamos de mencionar necesariamente debe ser concretada en una historia que introduzca a los participantes en el contexto concreto en que se origina la historia, junto con el problema que hay que resolver. Al comienzo de este artículo hay un ejemplo de un posible comienzo, que posteriormente debe hilarse en los enunciados de las diferentes pruebas o retos y, sobre todo, en la conclusión final.
Es bastante recomendable la edición de un vídeo introductorio donde se explique el planteamiento inicial. Un recurso muy interesante es distorsionar la voz de un maestro, usar una de alguien desconocido para los alumnos o alguna de los múltiples generadores de voces digitales que hay en Internet. Si esa información la acompañamos de imágenes y vídeos sobre la temática conseguiremos una total implicación de los alumnos en la actividad. Y por supuesto, no puede faltar la cuenta atrás, que a ser posible debe estar presente en todo momento, para dar siempre una sensación de realismo. En todo caso, es más que recomendable que se proyecte el vídeo inicial unido a la cuenta atrás en el mismo lugar donde se desarrollen las pruebas (aula, biblioteca, gimnasio, patio…)
Pruebas, desafíos y retos
A la hora de planificar cada uno de los desafíos o pruebas tenemos que tener en cuenta diferentes aspectos:
- Deben estar adaptadas al nivel cognitivo y madurativo del alumnado participante. Obviamente, las pruebas deben ser específicas para los alumnos de cada etapa educativa.
- Si queremos que la actividad sirva como evaluación o recordatorio de una serie de contenidos curriculares de una o más áreas debemos asegurarnos de que dichos contenidos ya se hayan impartido en clase y de que una mayoría del alumnado los domina.
- Teniendo en cuenta que los Escape tienen una cuenta atrás, debemos calcular bien el tiempo que requiere la realización de todas las pruebas para que no supere en ningún caso el total estimado. Es más, siempre habría que dejar unos minutos de colchón.
- Cabe la posibilidad de que algún grupo en concreto se atasque, o de que algún reto sea más difícil de lo que aparentaba en un principio. En ese caso, se puede dar la posibilidad al equipo de pedir una pista al Game Master (maestro que organiza o coordina la actividad y que está presente en la sala para solventar posibles conflictos e interviniendo lo menos posible).
- Sean o no de una misma área, deben ser variados. Debería haber retos manipulativos, de razonamiento, numéricos, lingüísticos, artísticos… que atiendan a las diferentes inteligencias, intereses y habilidades que pueden presentar los alumnos. De esta manera conseguimos que estén todos más o menos integrados y que cada uno de ellos aporte al grupo en un momento u otro.
Conclusión
De la misma manera que hay una narrativa al principio, que puede continuar (o no) en los enunciados de cada desafío, al final del Escape es importante que haya un mensaje o reflexión final. Puede venir en forma de texto tras la prueba final y que dé paso a una autoevaluación de la actividad, así como de cada grupo, con el objetivo de mejorar las habilidades de trabajo cooperativo, la colaboración y las habilidades sociales a la hora de afrontar retos.
En muchas ocasiones, la conclusión puede ser también una prueba final en la que se requiera la colaboración entre los diferentes grupos, se pida la puesta en común de las pistas parciales, o la búsqueda de una solución en común.
En definitiva, se pretende que no seamos los mismos antes que después de una actividad de este tipo, que aprendamos de nosotros y de los demás y que el factor emocional afiance todos estos aprendizajes. No en vano, uno de los paradigmas de las últimas corrientes pedagógicas es que sin emoción no hay aprendizaje verdadero.
Materiales
Aunque no sean lo más importante del juego, sí que merece la pena hacer una pequeña inversión en la adquisición de ciertos materiales que ayudarán muchísimo a darle realismo al Escape. Veamos brevemente algunas recomendaciones:
- Cajas cerradas con candados
Existen diferentes tipos de candados con diferentes mecanismos de apertura, desde los más simples que se abren con una llave hasta los que requieren de claves numéricas, palabras, botones, combinaciones…
Los candados se asocian irremediablemente a un recipiente que mantienen cerrado, por lógica. Lo más común son las cajas, que podemos encontrar de diferentes tamaños, colores, e incluso decorarlas según la temática que elijamos. Dentro de cada caja podrá hallarse un objeto que usaremos después, un enigma, o las instrucciones para seguir con el juego.
- Otros objetos
A la hora de planificar los desafíos, podemos conseguir que nuestros alumnos se sientan auténticos científicos, espías, aventureros, detectives… si además de lo anterior introducimos materiales y recursos tan motivadores como una linterna de luz ultravioleta con su correspondiente rotulador de tinta invisible, espejos, dados con letras y con números, ruletas de (des)encriptación, diferentes códigos, etc.
La alternativa digital
Tanto los Escape Classroom como los Breakout Edu pueden, por supuesto, realizarse digitalmente. La principal ventaja es que no necesitan una inversión en material físico y pueden disfrutarse por una cantidad de alumnos muy alta, de manera simultánea, siempre que la conexión a Internet y el funcionamiento correcto de los equipos informáticos lo permitan.
En nuestros días las Escape Room Educativas y los Breakouts Edu son una tendencia educativa que está cada vez más presente en los centros educativos y que satisface tanto a alumnos como a maestros allá donde se han realizado.
Hay dos aspectos fundamentales que debemos tener en cuenta para que este tipo de actividades tengan éxito en clase. El primero de ellos es que debemos conocer bien a nuestros alumnos para planificar un Escape lo más adaptado a su nivel madurativo, social y educativo posible. El segundo aspecto es atrevernos y animarnos a probar algo nuevo. Al principio siempre habrá inseguridades y posiblemente no nos sintamos capaces de crear un Escape Room desde cero. No hay problema, imitemos. Tenemos grupos de esta temática en Facebook y Telegram, además de multitud de Escapes y Breakout colgados en Internet a disposición de toda la comunidad. Seleccionemos el que más nos convenga, adaptemos (o no) las pruebas y veremos que, aunque tengamos ciertos fallos al principio, nuestros alumnos nos pedirán más actividades de este tipo. Merece la pena arriesgarse. Qué mejor manera de aprender. Qué mejor manera de enseñar. Divirtámonos.
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El artículo Ideas para gamificar el aula. Escape Room Educativo forma parte del número 11 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.
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