El juego didáctico

Estrategia para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en Lengua Castellana y Literatura

1970
juego didáctico

Resumen: Hoy en día, sucesivas clases impartidas de igual forma en una asignatura pueden alcanzar la temida monotonía en el alumnado, dependiendo de la metodología empleada. Por ello, el objetivo esencial de este artículo es que los alumnos de secundaria adquieran ciertos contenidos, relacionados con la lengua y la literatura, por medio de determinados procesos lúdicos.

Palabras Clave: Juego didáctico; Didáctica; Lengua Castellana; Literatura; Metodología; Innovación educativa; Gamificación.

Abstract: Nowadays, successive classes received one after the another in the same exact way will provoke the dreaded monotony in students, depending on how it is taught. Therefore, the main objective of this paper is that high school students acquire certain content, related to language and literature, through certain teaching games.

Keywords: Teaching games; Didactic method; Spanish language; Literature; Methodology; Education Innovation; Gamification.

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EL JUEGO DIDÁCTICO

La enseñanza en Secundaria

Antes de comenzar a profundizar en el tema que nos compete, la premisa fundamental para tener en cuenta es que la educación, en Secundaria, tiene que estar enfocada desde una perspectiva totalmente diferente a la habitual, es decir, a la empleada desde hace innumerables años. Esto conduce a que los alumnos, en la actualidad, pierdan fácilmente la concentración y la motivación para seguir las clases de cualquier disciplina educativa. Por tanto, la monotonía en el aula suele ser uno de los factores más propicios para la aparición de esa desviación propia de la concentración.

Muchos docentes, de muy diversas materias, no se han preocupado por buscar alternativas para poder impartir sus clases mediante diferentes propuestas. A veces, estos tipos de profesores prefieren seguir adaptados a las clases tradicionales, conocidas como “magistrales”, pues le resultan más fáciles para su aplicación y desarrollo. Pero estos docentes olvidan la relevancia que adquieren los nuevos cambios metodológicos en el aula por una enseñanza más favorable para el alumnado.

Por ello, la propuesta en la que se hará hincapié será la de la aplicación de la “gamificación” en el aula, más concretamente en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.

Pero, antes de avanzar, será necesario acuñar una definición precisa sobre la gamificación:

Llevar las distintas mecánicas y técnicas que se encuentran en los juegos a contextos que no tienen nada que ver con ellos para tratar de resolver problemas reales. Tratar de que se haga lo que no siempre apetece, usando para ello el juego (Rodríguez y Santiago, 2015).

Una nueva propuesta metodológica

Como bien dice Chacón (2008), el juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.

Ya, desde la antigua escuela de filósofos, se hacía comprensible la unión de educación y juego para una adecuada formación del alumno. Por tanto, con esta premisa se da por entendido que cualquier tipo de enseñanza puede ser basada en un puro y simple juego.

Como se ha mencionado con anterioridad, una simple clase puede llegar a ser la más monótona o la más divertida, posiblemente siempre dependiendo de su focalización en el aula y del carácter o connotaciones conferidas por el docente.

Pero la aplicación de propuestas lucrativas en la educación favorecerá la aparición de unas técnicas concretas en el objetivo único para esta asignatura: la adquisición de los conocimientos previamente marcados por parte del alumnado.

juego didáctico

Propuestas lúdicas para Lengua Castellana y Literatura

A continuación, se presentan diversas propuestas lúdicas, las cuales podrán ser aplicadas a las clases de Lengua y Literatura. Han sido planteadas para que la teoría se adquiera con mayor facilidad y, a la misma vez, sea más accesible a la mayoría del alumnado.

El Misterioso Cluedo de la Sintaxis

Este planteamiento lúdico, está basado plenamente en el juego de misterio y asesinato llamado “Cluedo”. En cierto caso de que se desconozca, es un juego de mesa cuyo fin último es descubrir a un asesino, con qué arma cometió el crimen y la habitación concreta donde se produjo. Para ello, su única pretensión será la de enfocar el estudio de la sintaxis hacia este juego concreto. Así pues, este juego se basa en el misterio y la curiosidad, permitiendo una atención más concienzuda, por parte del alumnado, al estudio concreto de la gramática.

Primeramente, se partirá del contenido teórico sobre la sintaxis dependiendo del curso a impartir (oraciones simples y coordinadas u oraciones subordinadas). Una vez dispuestos los distintos grupos de alumnos, se les asignará unas directrices a seguir para la realización correcta de esta propuesta didáctica. Posteriormente, el profesor escribirá diferentes oraciones a analizar en la pizarra. Una vez expuestas las oraciones, el profesor repartirá diferentes mensajes escritos en un papel a cada grupo y ellos ya tendrán un objetivo a seguir: esclarecer el misterio propuesto a través de las sucesivas prácticas.

Cada uno de esos mensajes remitirán a una pista adicional, en relación al juego, para los distintos grupos de alumnos. Cualquiera de estos mensajes podrá aludir a alguna referencia sobre el supuesto asesino, o incluso el lugar donde ha acontecido el asesinato. El siguiente paso será analizar morfosintácticamente la oración que corresponda, y sabrán cuál es la oración oportuna para realizar debido al mensaje transmitido en ella.

En este punto se requerirá el trabajo cooperativo, por parte del grupo de alumnos, para la correcta realización de la práctica propuesta (el análisis morfosintáctico). Ellos deberán de realizar el análisis de manera correcta, pues el docente procederá a corregir y verificar que la oración está analizada adecuadamente. Una vez tengan el visto bueno por parte del docente, este les expondrá otra nueva frase para analizar, que tendrá otra nueva pista sobre el caso guiado como en el juego.

De manera sucesiva, los pasos anteriores se repetirán en cada grupo hasta resolver el misterioso enigma que envuelve a este tipo de juego.

Con esta propuesta, el fin último será conseguir que los alumnos vayan adquiriendo confianza en el análisis morfológico y sintáctico de las oraciones para su correcta compresión. El misterio creado con el juego y las sucesivas oraciones expuestas conllevarán a un interés generalizado dentro de aula. Esto es, los alumnos se sentirán complacidos para la realización de la sintaxis, por medio de diferentes oraciones, a través de la pauta creada por el propio juego. Es más, se podrán beneficiar de toda la dinámica de resolución de casos gracias al contexto detectivesco.

Así, con esta primera proposición se pretenderá que la sintaxis sea una de las partes de estudio de la asignatura tan compresibles como puede ser cualquier otra relacionado con la gramática de la lengua.

¿Quién es quién… entre estos autores literarios?

Al igual que en la propuesta anterior, este segundo juego estará basado en otro juego clásico de mesa llamado “¿Quién es quién?”. Consiste en adivinar al personaje “secreto” del adversario, mientras se va descartando, por medio de una serie de preguntas, a aquellos que no coinciden con las pistas dadas por el otro. El reto final consistirá en adivinar, por medio de esas preguntas y pistas obtenidas de las respuestas dadas, ese personaje concreto del compañero.

Por tanto, y siguiendo las mismas directrices del juego, los alumnos se agruparán por parejas. El profesor repartirá a cada pareja los tableros del juego pero con la única diferencia que estos estarán constituidos por los distintos autores emblemáticos de la literatura. Los autores expuestos en los tableros dependerán, en cierta medida, del nivel del curso y del contenido literario que hayan visto en clase.

Por consiguiente, cada pareja deberá de elegir a un autor literario, sin que su adversario se percate de la ficha elegida. Seguidamente, comenzará el ruedo de preguntas relacionadas con los autores o con las supuestas épocas que pueden rodear a éstos. Asimismo, los alumnos podrán hacer referencias a distintas obras o, incluso, al tipo de literatura para determinar minuciosamente a qué autor se está dirigiendo (el autor elegido por su compañero).

Con esta segunda propuesta, el objetivo último a perseguir será el acercamiento y el interés por parte de los alumnos hacia la literatura, pues suele ser una auténtica olvidada y menospreciada entre todas las partes de la asignatura. En otras palabras, este juego didáctico atraerá más la curiosidad de los alumnos hacia los distintos autores literarios y, de manera más concreta, al arte de la literatura.

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Kahoot! literario

Para esta otra propuesta resultará imprescindible el uso de las TIC, por lo que la clase deberá estar equipada de ordenadores en cada mesa o, en el supuesto caso de que no los disponga, los alumnos deberán traer cualquier dispositivo electrónico como puede ser una tableta.

Este planteamiento lúdico será una complementación al anterior, puesto que ayudará a rememorar conceptos dichos en el otro juego, o incluso permitirá sintetizar de mejor manera otras características literarias. De igual modo, también se basará en preguntas y respuestas, puesto que la plataforma Kahoot! consiste en una prueba lineal conformada por diversas cuestiones. Y, aunque básicamente adquiere cierto carácter de una prueba, el afán competitivo de cada alumno con la intención de ganar permitirá una visión diferente al de cualquier examen escrito.

Por tanto, la plataforma Kahoot! se compone de una edición de apartados para que el docente escriba distintas preguntas con sus correspondientes respuestas. Además, el profesor podrá decidir entre el número de respuestas a escribir para cada cuestión expuesta, dependiendo del grado de dificultad planteada. Esta elección dependerá, a sí mismo, del grado de conocimiento de los alumnos.

La incorporación de diferentes juegos en el ámbito educativo reporta grandes ventajas, tanto a medio como a largo plazo, y es más que evidente que mejorará el aprendizaje y la adquisición de conocimientos, pero también precisará el interés y la participación de cada alumno para su buena acogida en el aula. Deberá ser una nueva metodología aplicada como una inversión de tiempo aprovechable, pues el hecho de aplicar este tipo de metodología contribuirá a mejorar la problemática existente sobre la cognición de los alumnos, mejorando así las condiciones generales del proceso de enseñanza y aprendizaje.

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Artículo completo

El artículo El juego didáctico. Estrategia para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en Lengua Castellana y Literatura forma parte del número 11 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.

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Kevin López Jiménez
Kevin es Graduado en Filología Hispánica y tiene un Máster en Formación del Profesorado (El Ejido, Almería).