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Design Thinking como Metodología Aplicada

Experiencias en Formación Profesional

Resumen: Existen metodologías que pueden resultar de gran ayuda al alumno a la hora de llevar a cabo su trabajo, potenciando y estimulando su aprendizaje a partir del pensamiento de diseño o Design Thinking. En este trabajo se presenta el resultado de una experiencia llevada a cabo en estudios oficiales de Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, en la asignatura de Diseño de interfaces web, donde se ha aplicado esta metodología poniendo el foco de atención especialmente en la fase de prototipado, con el objetivo de motivar al alumno para que pueda potenciar y desarrollar su autonomía, así como la adquisición de competencias transversales y profesionales muy útiles para su futuro.

 

Palabras clave: Formación Profesional; Desarrollo de aplicaciones web; Design Thinking; Pensamiento de diseño; Prototipado; Creatividad; Aprendizaje autónomo; Competencias transversales.

 

Abstract: There are methodologies that can be of great help to students in carrying out their work, promoting and stimulating their learning based on Design Thinking. This paper presents the result of an experience carried out in official studies of the Higher Level Training Cycle in Web Application Development, in the subject of Web Interface Design, where this methodology has been applied with a special focus on the prototyping phase. The aim is to motivate students to improve and develop their autonomy, as well as to acquire transversal and professional skills. These skills will be very useful for their future.

 

Keywords: Professional Training; Web Application Development; Design Thinking; Prototyping; Creativity; Autonomous Learning; Transversal Competences.

DESIGN THINKING COMO METODOLOGÍA APLICADA

El Design Thinking (en adelante, DT) no es un concepto nuevo, ya que tiene sus orígenes a finales del siglo XX, pero, realmente su aplicación se ha venido incrementando en la primera década del 2000. Fundamentalmente podríamos afirmar que el DT se centra en el proceso de diseño, haciendo foco en la resolución de problemas y que tiene como pilares fundamentales la empatía y la creatividad.

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en EEUU a partir de los años 70, continuando el proyecto actualmente por la d.school de la propia universidad. Posteriormente se aplicó con fines lucrativos por la consultora de diseño estadounidense IDEO, siendo hoy en día su principal precursora y valedora dentro del ámbito profesional.

Actualmente, comienza a ser una realidad en la práctica educativa, aplicado a sistemas educativos anticuados y obsoletos, este concepto promete identificar los problemas de los estudiantes con mayor precisión y así generar alumnos comprometidos, innovadores y creativos. Los emprendedores del mañana se forman hoy en día en colegios, institutos y universidades de todo el mundo a través de técnicas de DT que sus docentes emplean para motivarlos. Sobre los beneficios de la aplicación en el ámbito de la educación, existen interesantes referentes relacionados con todos los niveles educativos (Conde, 2015; Camacho, 2016).

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En un mundo en el que la tecnología es el eje para resolver los asuntos cotidianos, resulta muy necesario la introducción de metodologías como el DT con el fin de apostar por estudiantes más creativos, competentes y empáticos con todo lo que les rodea. Los problemas y oportunidades con los que se enfrentarán los estudiantes son muy distintos a los que tuvieron que afrontar otras generaciones, por lo que nos encontramos ante una gran oportunidad de dotar a nuestros alumnos de recursos y herramientas que verdaderamente les resulten necesarias.

Este pensamiento de diseño no solo debe ser visto como un paradigma metodológico que ofrezca soluciones a los estudiantes, además debe ayudarles a construir su propio aprendizaje, desarrollando aquellas habilidades y competencias necesarias en todos aquellos ámbitos y situaciones a las que se puedan enfrentar en un futuro ya fuera de su vida académica.

En este artículo queremos presentar algunas de las reflexiones obtenidas del estudio, la práctica y la implantación de esta metodología en un contexto de enseñanza aprendizaje real valorando cuales han sido los beneficios de la utilización del DT, concretamente en su fase de prototipado.

Contexto

El objeto de esta experiencia se centra en estudiar los beneficios de la fase de prototipado utilizando la metodología DT dentro de un proyecto de la asignatura de Diseño de Interfaces Web, perteneciente a los estudios de Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web de segundo curso. En esta asignatura, como en el resto de materias de la titulación, la creación de prototipos y su testeado será algo primordial, con el fin de generar proyectos y productos de calidad, buscando la viabilidad de cara al usuario.

El perfil del alumno de segundo curso, cuenta con una experiencia ya adquirida durante el curso anterior no solo en cuanto a la materia, si no también en la utilización de herramientas y software de trabajo.

Creemos, por tanto, que es un buen momento para que a este conocimiento sume la utilización de nuevas metodologías de trabajo como es el DT aportando un valor añadido a sus proyectos de cara a su pronta inserción en las prácticas en empresa y su posterior futuro laboral. Siguiendo con el perfil del alumno y la asignatura en concreto, al tratarse de una materia relacionada con el diseño visual, en este caso de interfaces web, la metodología DT y concretamente la fase de prototipado tiene una amplia aplicación, pues a este nivel los alumnos deben presentar sus proyectos de una forma visual y profesional, debidamente testeados, validando así su correcto funcionamiento.

Design thinking como metodología aplicada

A la hora de buscar una definición para el DT y consultar la literatura existente encontramos diferentes enfoques. Hay autores como Cross, Dorst y Roozenburg (1992) o Dorst (2009) y Visser (2006) que lo definen como una mezcla de creatividad, analítica y la resolución de problemas.

DT es una aproximación a la innovación que es poderosa, efectiva y ampliamente accesible, que puede integrarse en todos los aspectos de los negocios y la sociedad, y que los individuos y los equipos pueden usar para generar ideas innovadoras que se implementen y que por consiguiente tenga un impacto (Brown, 2009).

Para Lockwood (2009), el DT se define como un proceso de innovación que se centra en las personas, donde intervienen dimensiones como la observación, la colaboración, el aprendizaje rápido, la visualización de las ideas y el prototipado.

Con esto podemos llegar a la conclusión de que el DT se situaría en un punto intermedio entre lo que sería el pensamiento lógico y el pensamiento creativo dentro del proceso de diseño, centrado en las personas y que busca resolver problemas de una forma creativa.  El DT es, por tanto, una metodología orientada a la acción, buscando procesos cortos, con resultados óptimos y siempre con la iteración de fondo.

Las fases del design thinking

El DT cuenta con una serie de etapas o fases, estamos hablando de un proceso que trata de abordar retos y poner soluciones a problemas complejos que nos permitirá iterar, por lo tanto, no nos referimos a un proceso lineal. Es por esto que la iteración nos permitirá en el caso de que sea necesario, saltar de unas fases a otras, no teniendo por qué aplicarlas de forma consecutiva.

En el año 2012, la universidad de Stanford desarrolla una guía que permite entender paso a paso cómo aplicar la metodología DT a través de cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y testear (Institute of Design at Standford, 2012).

  • Fase de empatía: El proceso debe comenzar con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en el problema que tratamos de resolver, así como de su entorno. Para ello debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas con la finalidad de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
  • Fase de definición: Esta fase del proceso permite utilizar la información recabada en la fase anterior con el fin de crear un marco de trabajo. En este caso nos quedaremos con lo que realmente aportará valor, identificando problemas cuyas soluciones serán claves para obtener resultados innovadores.
  • Fase de ideación: Esta etapa consiste en proponer la mayor cantidad de ideas posibles a partir del trabajo previo de las fases anteriores. Para esto todas las propuestas deben ser bien recibidas con el fin de lograr un ambiente creativo, favoreciendo el pensamiento expansivo, eliminando para ello los juicios de valor.
  • Fase de prototipado: Se basará en la creación de muestras rápidas que más adelante permitirán a su vez la experimentación y testeo de las soluciones planteadas. La creación de prototipos debe estar abierta a la posibilidad de recibir cambios, pues es a su vez una fuente de información que permitirá experimentar y explorar de forma rápida y barata con la solución propuesta.
  • Fase de testeo: Durante esta fase probaremos el resultado del prototipado con usuarios en un contexto lo más real posible, siendo esto crucial a la hora de identificar fallos a resolver, posibles carencias y mejoras significativas. El testeo nos recuerda que todo el proceso del DT, es algo flexible y abierto a cambios constantes.

Cada una de estas fases contará con diferentes herramientas, con el fin de facilitar la obtención de información y las interacciones necesarias con los usuarios.

Design thinking en educación

A nivel educativo podemos ver que DT se podría utilizar como estrategia a la hora de promover un cambio desde la innovación y la búsqueda de oportunidades dentro del sistema educativo, llevando a la institución a un enfoque de su organización más flexible y adaptado a las diferentes necesidades, tanto a nivel de contexto cultural, social o laboral. En otro sentido, podríamos aplicar esta estrategia con una finalidad propiamente pedagógica, en este caso es lo que nos interesa aplicar dentro del estudio que se expone en este artículo.

Centrándonos por tanto en la dimensión pedagógica del DT, esto nos permite hacer foco en lo que sería la capacidad de los estudiantes para lograr un aprendizaje significativo, siendo el propio alumno autónomo y responsable en gran parte de su aprendizaje. Tampoco debemos olvidar la figura del docente, ya que debe tomar esto como una oportunidad de aprender las técnicas necesarias para formar a los trabajadores y emprendedores del mañana que construirán la sociedad del momento. Resulta paradójico, pero en muchos casos, queremos crear emprendedores, aunque en las aulas en las que estos se forman el sistema es todo lo opuesto a innovador, ejemplificado en profesores que hablan, alumnos que escuchan y memorizan lo aprendido sin la capacidad de controlar su proceso de aprendizaje.

La fase de prototipado como objeto de estudio

Como indica Diethelm (2012), el DT puede considerarse como un elemento central en el proceso de evaluación de los artefactos diseñados, de cómo estos son experimentados, asimilados y acogidos por la cultura, llegando por tanto a la conclusión de que el prototipo es algo primordial en el proceso de experimentación y validación de cualquier diseño.

Prototipar o prototipado como ya se comentó es la cuarta de las etapas o fases dentro de un proceso de DT. En esta etapa es el momento en el que debemos materializar aquellas ideas más representativas o incluso simplemente poder llevarlas a una realidad para ser testeadas, las ideas ya se vuelven tangibles y por tanto podremos probar la viabilidad de las mismas.

Los prototipos generados en esta fase serán rápidos a la hora de ser ejecutados y con un bajo coste a la hora de ser materializados, no requieren de grandes acabados ni gran inversión de recursos, esto en muchos casos nos permitirá llevar a cabo más prototipos si fuera necesario o modificaciones sobre el original con el fin de acercarnos lo más posible a la necesidad de los usuarios, o en el peor de los casos desecharlo sin que esto impacte negativamente en un proyecto. En conclusión, el prototipo nos permite fallar rápidamente, pudiendo rectificar en tiempo y forma, sin que esto impacte en nuestro trabajo y el resultado final mientras aprendemos del usuario.

Realización de prototipos

Como ya hemos visto hacer prototipos ayuda al alumno a evaluar la viabilidad de sus ideas, algo que además permite la iteración dentro del proceso de creación de productos digitales. En este caso los alumnos pueden generar prototipos a baja resolución o a pequeña escala, que serán simples y que les llevarán poco tiempo en su realización, representando los diferentes aspectos de la solución de diseño.

Si nos referimos al prototipo en cuanto a tipología podríamos afirmar que existirían dos grandes grupos, por un lado, aquellos de menor fidelidad, los más simples y rápidos en ejecución y por otro lado, prototipos con una mayor fidelidad, donde el acabado se acercaría a la realidad del producto final. En el caso del producto digital podríamos afinar aún más distinguiendo entre cuatro tipologías (fig.2), donde se compara el grado de fidelidad, con el tiempo y coste en la ejecución.

  • Scketching, sería la tipología más básica que representaría aquellas primeras ideas mediante un boceto hecho a lápiz, bolígrafo o rotulador sobre un papel. Este primer boceto además ayudará a generar nuevas ideas y ver con claridad los pain pointde los usuarios. Es un prototipo de bajo coste tanto material como en tiempo de ejecución, el diseño aún estará alejado del producto final y por tanto permitirá realizar numerosos cambios.
  • Wireframe, esta tipología permite que una vez tenemos el primer boceto definido podamos centrar la atención en el diseño del contenido del producto digital, enriqueciendo el prototipo y avanzando un poco más en su grado de complejidad. Para ello se trabajará en escala de grises o blanco y negro, algo muy importante para no desviar la atención de lo verdaderamente importante, la definición de contenidos. En este caso se recomienda trabajar tanto de forma manual como con algún tipo de softwareo aplicación.
  • Mockup, una vez fijados los contenidos en la tipología anterior se puede trabajar en la dimensión visual, plasmando de una forma detallada aquellos elementos gráficos propios del diseño, como son los colores, tipografía, imágenes fotográficas, iconos, etc. En esta tipología ya tendríamos lo que sería la apariencia final del producto, lo cual indica que ya estamos en un punto muy avanzado del proceso. Para llevarlo a cabo se utilizarán diferentes tipos de softwarey herramientas específicas para diseño gráfico y de interfaces.
  • Maqueta, sería ya el último paso y la tipología de mayor fidelidad con la realidad del producto diseñado, partiendo de la tipología anterior la maqueta nos permitirá añadir interacciones y simular la navegación propia del producto. Esta tipología permitirá el testeo con el usuario simulando todo aquello necesario para entender la propuesta y poder detectar posibles errores y mejoras.

Beneficios de la fase de prototipado

En todo proyecto basado en cubrir las necesidades de las personas, ya sea a través de un producto o de un servicio, es indispensable la figura del prototipo. El beneficio principal de un prototipo es hacer realidad o tangibles aquellas ideas resultantes de la comprensión y la ideación, pero realmente son muchos los beneficios que nos reporta como exponemos a continuación:

  • Cambiar la forma de trabajar basándose en la ejecución, con el fin de que el alumno sea capaz de pensar. El prototipo funciona como un punto de partida para fijar ideas, que al ser probadas permiten pensar y repensar sobre los aciertos o mejoras a realizar.
  • Detectar rápidamente problemas con el desarrollo de las ideas propuestas. El hecho de generar un prototipo y poder probar y testear su funcionamiento y viabilidad, permite al alumno darse cuenta de posibles errores en una fase muy temprana, donde el esfuerzo de un proyecto no se vea comprometido, ya que los errores son más fáciles de subsanar y las mejoras más fáciles de aplicar, esto es fallar rápido para acertar pronto.
  • Generar alternativas mediante el prototipo, permite encontrar soluciones diferentes a la inicialmente planteada, que en un primer momento no habrían sido tenidas en cuenta ni evaluadas.
  • Reflexionar a partir del pensamiento lógico como modo de aprendizaje, evaluando los propios resultados, despertando el pensamiento crítico sobre el trabajo propio y por tanto materializando esto en un aprendizaje más significativo.
  • Ejecutar una idea físicamente y crear un prototipo con las manos, permite al alumno “pensar con las manos”, esto permitirá exteriorizar y hacer tangibles las ideas. Las manos actúan como herramientas del intelecto que permiten trasladar las reacciones inconscientes hacia algo consistente.
  • Mejorar continuamente a partir del refinado del prototipo, al no ser un producto cerrado nos permite aplicar cambios y modificaciones en muy corto periodo de tiempo con el fin conseguir mejoras plausibles de cara a seguir con el testeo.
  • Recibir feedbackpor parte de otros compañeros y usuarios, el hecho de realizar un prototipo permite comunicar mejor las ideas y por tanto que sean entendidas por el usuario, confrontando así las hipótesis iniciales.
  • Co-crear partiendo de un prototipo permitirá de una forma rápida y poco costosa hacer partícipes a los usuarios para conseguir un prototipo donde sus necesidades se vean reflejadas y que posibilite revertir aquellos problemas que aparecen con su utilización. Este tipo de procesos es más beneficioso tanto para el alumno ya que le permite disponer de mayor libertad para proponer, como para el usuario ya que también se sentirá más libre a la hora de decir abiertamente lo que piensa y siente.
  • Optimizar los tiempos, ya que la creación de un prototipo lleva menor coste de tiempo que la solución definitiva, permitiéndonos ir mejorándolo y perfeccionándose poco a poco en sucesivas fases.
  • Aplicar diferentes grados de acabado al prototipo dependiendo de las necesidades, el alumno tendrá la opción de generar prototipos más o menos acabados, desde una baja definición para las ideas más iniciales y primeras pruebas, hasta una alta definición a partir de artefactos más acabados y cercanos a la realidad. Esto además llevará al alumno a pensar y reflexionar sobre lo que quiere aprender de sus propios prototipos construyéndolos según las necesidades.
  • Utilizar herramientas básicas de todo tipo como pueden ser dibujos, a más sofisticadas como la utilización software para realizar maquetas navegables, ayudando esto por tanto a generar diferentes tipologías según las necesidades de testeo o explicación de las ideas.

Como hemos ido viendo a lo largo del artículo, la metodología DT apuesta por una cultura de la experimentación, probando las ideas para cerciorarnos de su viabilidad. Aquí es donde el prototipo se convierte en un elemento clave dentro del desarrollo del aprendizaje, ofreciendo la oportunidad de fomentar que nuestros alumnos piensen y ejecuten de una forma más rápida, sin miedo a equivocarse y a probar, sin tener que pensar en la creación y desarrollo de proyectos totalmente finalizados, en los cuales no se haya tenido la oportunidad de desarrollar ideas y testearlas, viendo como a posteriori surgen numerosos problemas difíciles de resolver en ese punto.

Desde el punto de vista del docente la inclusión de este tipo de metodologías permite crear experiencias de aprendizaje, pues debe colocarse en una posición en la que debe acompañar al alumno durante el proceso, haciéndole responsable y partícipe del mismo, dejando de ser un mero transmisor de conocimiento. Para ello debe saber transmitir en qué consiste el proceso, mostrando todas las opciones y herramientas, con el fin de que el alumno sea capaz de detectar oportunidades y enfrentarse a retos. Esto inevitablemente llevará al alumno a ser un agente más activo, participando en la construcción de conocimiento a partir de la experiencia personal, pero también de las relaciones del trabajo en grupo, pues DT es una metodología que necesita de lo social y de la aportación de todos (equipo de trabajo y usuarios). Prototipar es llevar más allá sus ideas, es fomentar la mejora continua hacia la excelencia, corroborando y enfrentando estas al equipo de trabajo y a los usuarios.

En otro sentido el prototipo es una herramienta que potencia la iteracción, ya que con su construcción y testeo permite sacar una serie de conclusiones y respuestas a problemas, provocando una continua retroalimentación mediante la modificación y el refinamiento del mismo. Esto desarrollará en el alumno una mentalidad, que le ayudará a solucionar problemas, analizando constantemente las diferentes variables para llegar a la mejor de las soluciones.

El prototipo también es una herramienta que fomenta el pensamiento y la reflexión, pues el alumno debe plantearse qué es lo que quiere aprender con su prototipo. Esto le llevará a pensar en profundidad como debe ser, que tipología de prototipo debe realizar y qué resultados pretende obtener de su testeo.

Finalmente, la aplicación del DT proporciona un mayor compromiso por parte del alumno con el desarrollo de la actividad llevada a cabo dentro del aula, buscando siempre las mejores ideas y el desarrollo de estas, fomentando la excelencia en el propio aprendizaje y los resultados del mismo. Todo ello desarrollando un alto grado de empatía con los demás compañeros e integrantes del equipo de trabajo, así como con los usuarios, o mejor dicho las personas hacia las que dirige su trabajo como diseñador.

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