Resumen:  Un centro escolar es el lugar en el que los niños pasan una gran cantidad de tiempo, por eso, es necesario que se encuentren un clima agradable en el aula, donde se sientan cómodos y exista una convivencia pacífica. Algunas veces, esta convivencia puede verse alterada por las conductas disruptivas en el aula, por ejemplo, el trastorno negativista desafiante o el trastorno disocial. Así que, es necesario que el docente proporcione una gestión y control del aula específica y de calidad en todo momento, para que así los alumnos puedan desarrollarse de forma integral y puedan llevar a cabo su proceso de enseñanza y aprendizaje de manera positiva. La aplicación ClassDojo es un ejemplo de recurso educativo que permite controlar las conductas disruptivas que surgen en el aula. Es una plataforma digital que favorece las buenas conductas de los alumnos a través de unas normas establecidas y un sistema de puntos

 

Palabras clave: Gamificación; refuerzo positivo; ClassDojo; Gestión del comportamiento; conductas disruptivas.

 

Abstract: School is the place where children spend a lot of time, so it is necessary to find a pleasant climate in the classroom, where they feel comfortable and there is a peaceful coexistence. Sometimes this coexistence can be altered disruptive behaviors in the classroom, for example, challenging negativist disorder or dissocial disorder. Therefore, it is necessary for the teacher to provide specific and quality classroom management and control at all times, so that the students can develop in a holistic way and can carry out their teaching and learning process in a positive way. The ClassDojo app is an example of an educational resource that allows you to control disruptive behaviors that arise in the classroom. It is a digital platform that promotes the good behaviour of students through established standards and a system of points

Keywords: Gamification; positive reinfocement; ClassDojo; Behaviour management; Disruptive behaviors.

APLICACIONES DIGITALES EN LA GESTIÓN DEL AULA 

Es necesario conocer el comportamiento del alumnado, así como sus características, para poder entender su manera de actuar y mediar el proceso de enseñanza y aprendizaje en base a sus necesidades. Del mismo modo, se necesita comprender los diferentes aspectos que engloban la gestión y el control del aula en un centro escolar de forma general, y para esto, el docente tiene que establecer unos límites y normas en el aula, favoreciendo un buen clima en la clase.

Trastornos de la conducta disruptiva

Es necesario dotar a los niños de responsabilidades y compromisos de forma gradual para que, de este modo, aprendan a participar y a desenvolverse de manera positiva en su día a día. Es de vital importancia incrementar la participación del alumnado en el proceso de toma de decisiones, aumentando su protagonismo, pues de este modo se está favoreciendo su motivación e interés (Terrén y Sales, 2016).

Para lograr un buen clima de aula en el que el comportamiento de los niños sea adecuado es necesario propiciar la participación de los mismos, tener en cuenta sus intereses, así como los factores que les resulten motivadores.

Aplicaciones Digitales en la Gestión de Aula #CedRevistaDigitalDocente Share on X

Las conductas disruptivas son comportamientos persistentes realizados por el alumno para boicotear la labor del profesor y de los compañeros, así como generar un mal clima en el aula (Pérez et al., 2011).

Tal y como exponen De la Peña y Palacios (2011), los trastornos de la conducta disruptiva (en adelante, TCD) son muy frecuentes tanto en la infancia como en la adolescencia. Según el Manual Diagnóstico DSM-V, estos trastornos engloban el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (en adelante, TDAH), el Trastorno Negativista Desafiante (en adelante, TND) y el Trastorno Disocial (en adelante, TD).

El TND presenta patrones repetitivos de conductas negativas, desafiantes y desobedientes dirigidas a las personas con autoridad, como por ejemplo pataletas, discusiones con adultos y molestar a los compañeros. La mayoría de niños con TDAH presentan también este trastorno (De la Peña y Palacios, 2011).

El TDAH es uno de los trastornos psiquiátricos más frecuentes en los niños. Actualmente un 5% de la población juvenil lo padece, lo que se traduce en uno o dos niños por aula. Es un trastorno de origen neurológico provocado por el desequilibrio en los neurotransmisores cerebrales: la noradrenalina y la dopamina, que son las responsables del autocontrol y la inhibición del comportamiento inapropiado, por tanto, produce en el niño hiperactividad, impulsividad e inatención. La hiperactividad hace referencia a un nivel de actividad elevado para su edad; la impulsividad se refiere al control de las conductas, emociones y pensamientos y la inatención conlleva la dificultad para prestar atención y mantenerse concentrado (Asociación Americana de Psiquiatría, 2003).

 

El TD es uno de los trastornos más graves puesto que se caracteriza por un patrón repetitivo y persistente de la conducta que provoca no respetar los derechos básicos de las personas que le rodean, así como de las normas sociales y las leyes (De la Peña y Palacios, 2011).

Por otra parte, entre los trastornos que afectan al comportamiento se encuentra la ansiedad, trastorno muy frecuente entre los niños y adolescentes, manifestándose de distintos modos: el trastorno de ansiedad por separación, en el que el niño tiene un miedo excesivamente alto a separarse de sus vínculos afectivos, generalmente su familia, por lo que manifiesta un bajo rendimiento escolar y no participa en las tareas grupales; el trastorno obsesivo-compulsivo, en el que se dan en los niños pensamientos indeseados e intrusivos a través de conductas estereotipadas, lo que interfiere en su vida diaria, sus actividades y socialización; los miedos, que en la mayor parte de ocasiones suelen disminuir con el paso del tiempo, pero, que pueden convertirse en fobias;  y las conductas problemáticas, que se dividen en la disrupción dentro del aula, los problemas de disciplina, el bullying, el vandalismo y la agresión física.

El papel de docente

Es importante que el docente dé respuesta a cada una de las necesidades de sus alumnos de la manera más individualizada posible, para que de esa forma el grupo-clase pueda llevar a cabo su proceso de enseñanza y aprendizaje de forma positiva y adecuada, para eso, es necesario gestionar y controlar el aula y el comportamiento de los alumnos, fomentando en todo momento un clima agradable, motivador y de seguridad para ellos.

Así pues, algunas de las estrategias que el docente puede llevar a cabo en el aula para disuadir las conductas disruptivas son, en primer lugar, la tutoría, dentro de las labores de orientación del proceso de aprendizaje individual y colectivo de todo el alumnado, ofreciendo respuestas en base a sus necesidades.

Los maestros y profesores tienen que dotar a los estudiantes de las herramientas necesarias para su proceso de evolución y maduración. En este sentido, una de las estrategias más positivas suelen ser los contratos de conducta: un documento firmado por los alumnos, el docente y las familias, en el que se establezcan unas normas a cumplir, un tiempo de duración, las gratificaciones en caso de cumplirlo y las sanciones en caso de incumplimiento (Martín, 2010).

En base a esta idea, para poner en práctica en el aula estas estrategias de      modificación de la conducta, se puede recurrir a la gamificación, que podemos entenderla como una posibilidad de presentar a los alumnos la modificación de conducta entendida como un juego. En relación a esto, una opción sería el uso de una aplicación como ClassDojo, ya que permite lograr una buena gestión del aula a través de la gamificación educativa, dando lugar así a un control de las conductas disruptivas del alumnado (Sánchez, 2018).

ClassDojo es un sistema online de gestión y control del aula que ayuda a los maestros a registrar y monitorizar el comportamiento del alumnado en tiempo real, mientras que ofrece al estudiante y a sus familias una retroalimentación instantánea (García y Hoang, 2015).

Gestión y control de aula 

El clima del aula influye de manera directa en el bienestar de los alumnos y los docentes, por tanto, cuanto mejor sea dicho clima, más calidad tendrá el proceso de enseñanza y aprendizaje de los niños y los resultados obtenidos del mismo. Por esta razón, el aula es una zona privilegiada de convivencia de los miembros que se encuentran en ella y por eso, la disrupción y el clima de la clase están interrelacionados, así que a continuación se plantearán cuatro elementos clave para gestionar y controlar el aula provocando un clima adecuado.

En la creación de un buen clima es necesario que se implique toda la comunidad educativa, tanto docentes como alumnos y familias. A su vez, para promover la convivencia en el aula, algunos de los aspectos que pueden ayudar a mejorarla pueden ser, en primer lugar, promover y regular los conflictos, diseñar metodologías para la prevención de conductas conflictivas y las relaciones interpersonales, darle importancia a la acción tutorial y trabajar de manera transversal la prevención y resolución de los conflictos (Pérez et al., 2011).

Por consiguiente, es necesario que el docente use el conflicto con perspicacia, es decir, convirtiendo este en un recurso para la acción tutorial, que permita general un clima de aula mejor, colaboración y cooperación, entre otras actitudes y valores. De modo que el docente debe aprender a regularlo y ofrecer un tratamiento positivo del mismo a través de la mediación y negociación, entendiendo la mediación como una forma de llevar a cabo la negociación.

Siguiendo en la misma línea, para poder llevar a cabo una buena gestión del comportamiento y la conducta en el aula es necesario conocer diversas estrategias que presentan los modelos del control del comportamiento como son el enfoque conductual y el enfoque cognitivo (Viciana, 2018).

Feldman (2007) señala que el modelo conductista se basa en la conducta observable para entender el desarrollo; es decir, la clave para entender el desarrollo de un niño está en observar su conducta y los estímulos que se encuentran en su ambiente más próximo. A su vez, esta teoría sostiene que los avances en la capacidad de resolver los conflictos se dan gracias al aumento de las capacidades mentales que los niños ejercen cuando tienen que resolver un problema.

Por otra parte, modelo cognitivo se centra en los procesos que permiten a los seres humanos conocer, entender y pensar, haciendo especial hincapié en las representaciones internas y mentales que tienen del mundo que les rodea. Esta perspectiva ayuda a entender cómo los niños procesan la información que reciben y cómo ésta afecta a su conducta, su forma de pensar y su forma de entender. El autor por excelencia del modelo cognoscitivo es Jean Piaget que defiende que todos los seres humanos pasan por una serie de etapas de desarrollo cognitivo.

Ambos modelos, aunque son diferentes, presentan algunas semejanzas a resaltar y que pueden ser empleadas por los docentes cuando emerge algún conflicto en clase. Así pues, se tiene que  analizar el comportamiento del alumnado y contextualizarlo; contabilizar las recompensas y castigos que modifican la conducta de los niños; hacer hincapié en lo que se debe hacer, mientras que no es tan necesario remarcar asiduamente lo que no hay que hacer, etc. (Viciana 2018).

Conocimiento operante aplicado

Una de las estrategias para modificar la conducta basada en los modelos conductistas es el condicionamiento operante, en el que nos centraremos a partir de ahora.

Se propone trabajar empleando el refuerzo positivo a través de la gamificación educativa, para así ayudar al alumnado a aumentar las conductas positivas y, por otro lado, disminuir las conductas negativas; propiciando de este modo la convivencia pacífica en el aula con respecto a la aparición de las conductas provocadas por los TCD.

La propuesta que contemplamos incluye, como ya se ha adelantado, la utilización de la aplicación CassDojo.

Refuerzo positivo

Existen diversas técnicas para la modificación de la conducta que resultan herramientas muy útiles para prevenir y mediar en los conflictos emergentes del centro educativo y, concretamente, dentro del aula. Una de esas técnicas es el refuerzo positivo.

El refuerzo positivo ayuda a que las conductas deseadas y correctas se repitan, y entendemos que, si los alumnos aprenden a modificar su comportamiento en base a las consecuencias positivas que éste produce, las conductas disruptivas tendrán una disminución significativa.

El refuerzo positivo implica presentar consecuencias positivas en forma de recompensas o premios al alumnado, inmediatamente después de una conducta concreta para que, de este modo, aumente la posibilidad de que esta conducta se repita en un futuro (Albert, 2007).

Existen dos tipos de reforzadores del comportamiento (Vallés, 1990): los reforzadores extrínsecos, que son los que el docente ofrece al alumno (elogios, por ejemplo), y los  reforzadores intrínsecos, que se generan por los pensamientos o sentimientos del propio alumno (como el sentimiento de autosuficiencia).

De la Torre (2003) expone en su estudio una propuesta basada en el refuerzo positivo y la economía de fichas (técnica a la que se hará referencia más adelante, puesto que es en la que se basa la aplicación ClassDojo) como estrategia para la modificación de la conducta de los alumnos, de manera que se pueda reforzar su éxito haciéndoles entender que sus actos tienen consecuencias. Por tanto, dependerá de ellos que esas consecuencias se conviertan en positivas o negativas.

El refuerzo positivo permite que se puedan aumentar determinadas conductas, por eso se considera una posible solución a los TCD, reforzando las conductas adecuadas que los alumnos tengan y, por su parte, debilitando las conductas inadecuadas.

Gamificación educativa

La gamificación es un concepto relativamente moderno que procede del término ludificación. Como su nombre indica, este concepto se vincula al juego, aunque su potencial reside en poder aplicarse en contextos no necesariamente lúdicos. en un contexto no lúdico.

Gamificación es un concepto que se usa para referirse a la aplicación de los elementos y las técnicas que se usan en el diseño de videojuegos en entornos que no están ligados a ellos. Por tanto, dichos elementos son las técnicas que se usan para diseñar la gamificación. Estos elementos son los PBL: points (puntos), badges (insignias) y leaderboards (tablón de líderes), debido a que uno de los grandes beneficios que conlleva la gamificación es la motivación, por eso tiene un gran impacto en el ámbito educativo (Gallego, et al., 2014).

Así pues, la base de la gamificación proviene de esta capacidad que poseen los videojuegos de “enganchar” a los jugadores, llevándolos a un estado de concentración y motivación muy elevado. En el ámbito educativo esta metodología se implementa buscando resolver los problemas de conducta en los alumnos, implicándolos en su propio proceso de enseñanza y aprendizaje (Pisonero, 2018).

En definitiva, entendemos la gamificación como un recurso que permite transformar contextos no lúdicos en entornos de juego a través de técnicas, estrategias, dinámicas o modelos usados en los videojuegos, acarreando así un impacto en el ámbito educativo, pues da lugar a una gran motivación, por tanto, permite la resolución de conflictos, ya que a través de la gamificación se pueden modelar ciertos comportamientos.

Por consiguiente, la gamificación educativa se puede emplear en el aula para gestionar el comportamiento del alumnado, resolviendo los conflictos que puedan surgir, así como modificando conductas disruptivas.

Según Posada (2017), en el ámbito educativo la gamificación implica diseñar tareas y actividades siguiendo los principios establecidos en los videojuegos, para aprovechar así el interés psicológico hacia el juego, de modo que los alumnos se motiven en el aprendizaje que, a simple vista, le podría parecer poco atractivo. Así se pueden delimitar una serie de aspectos cognitivos que despiertan los videojuegos en sus usuarios:

  • La superación de la realidad cotidiana, debido a que en los videojuegos se pueden realizar acciones que en la vida real resulta imposible, como volar, saltar, pilotar naves espaciales, etc.
  • La fusión del usuario con el avatar, en la que la persona se identifica con su personaje.
  • La exploración necesaria, pues es fundamental explorar el entorno usando las propias habilidades, tanto reales como ficticias, para conocer el contexto, encontrar soluciones, pasar obstáculos o aprender de los propios errores.
  • La dificultad aceptable y la frustración óptima del juego, lo que supone que el principal atractivo resida en la superación gradual de los retos que se le proponen al jugador a través de la retroalimentación, como las recompensas, felicitaciones o bonificaciones, lo que asegura la constante atención y motivación.
  • La toma de decisiones, ya que el éxito depende de las acciones que se lleven a cabo, el jugador debe analizar su entorno y elegir qué acción realizar y en qué momento debe realizarla.
  • La fidelización y socialización, ya que, en numerosas ocasiones los videojuegos propician la creación de comunidades de usuarios que intercambian información, trucos, soluciones o expectativas, o simplemente comparten sus logros con los demás por el simple hecho de experimentar esa sensación de satisfacción.

Todos los aspectos cognitivos de los videojuegos nombrados se asemejan a la realidad del aula en la gamificación, dando lugar a que los alumnos tengan que aprender de sus errores, cuando tienen conductas inapropiadas, y darse cuenta de que han realizado una acción incorrecta. Del mismo modo, el alumnado tiene que entender cuándo puede realizar algo y cuándo no; a través del sistema de recompensas de la gamificación podrán ver gratificado su buen comportamiento, favoreciendo de este modo la conducta y propiciando una persistente motivación y atención, que ayudará a disminuir las conductas disruptivas. Por último, el factor que se genera de socialización, se visualiza en las aulas entre todos los compañeros, cuando comparten con los demás las insignias que han obtenido por su comportamiento.

Por lo tanto, motivando al alumno y ofreciéndole las recompensas que ofrece la gamificación, a través de la modificación y el juego, se puede influir en su conducta, modificándola y mejorándola significativamente.

ClassDojo en el aula

Con el uso de ClassDojo se puede conseguir que los docentes puedan fomentar cualquier habilidad o valor animando a sus alumnos, ya sea trabajar duro, ser amables, ayudar a los demás, no gritar, pedir las cosas por favor, dar las gracias… Por medio de esta aplicación el docente puede asignar insignias positivas y negativas, según el caso, a cada estudiante, así como la puntuación que supone la obtención de las mismas, convirtiendo cualquier proceso en un reto lúdico para el alumnado.

Por tanto, partiendo de esta herramienta para gamificar el aula, se podrá contribuir a la modificación de las conductas disruptivas del alumnado, teniendo como base el refuerzo positivo a través de la ludificación.

ClassDojo genera informes individuales y grupales de todo el alumnado, que posteriormente se podrán agregar al boletín de notas, por tanto, suponen un relevante indicador para poder visualizar la evolución de los alumnos a lo largo del tiempo.

ClassDojo está alterando el panorama del ámbito educativo ya que es una de las tecnologías más populares y exitosas y, además, se utiliza internacionalmente. Esto se debe a su función de configuración del comportamiento gamificada, que permite controlar el comportamiento de los alumnos como, por ejemplo, las conductas disruptivas, proporcionando a los docentes una red digital centralizada (Manolev, Sullivan y Slee, 2019).

En un aula existe diversidad de alumnado, eso es evidente, puesto que ningún niño es igual y cada uno consta de unas necesidades y particularidades específicas. Un docente debe dejar claro los límites en el aula, de modo que las normas se den por escrito y se acepten y firmen tanto por los niños como por el propio docente, de esta forma se puede establecer un contrato de compromisos con los discentes que podrá ampliarse en función de los logros que consigan (Martín, 2010).

Así pues, las normas en el aula favorecerán la gestión de la clase y la prevención de conflictos entre los alumnos. A través de ClassDojo, se podrá configurar el comportamiento del alumnado a través de la gamificación y refuerzo positivo, por eso, la aplicación expuesta puede ser una gran aliada para controlar conductas disruptivas y propiciar un buen clima de aula.

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María López Vázquez
María es Graduada en Educación Infantil y en Educación Primaria, especializada en Pedagogía Terapéutica y Religión Católica. También es Máster en Resolución de Conflictos y Mediación (Caravaca de la Cruz, Murcia)